Mise à jour, 13 novembre, 7h25. Petite panne est devenue grosse. Environ 12 heures après les premiers signalements, les services liés à Exchange Online souffrent toujours de dysfonctionnements sensibles à grande échelle.
Depuis la France, la version grand public d’Outlook est à nouveau accessible, même si elle accuse quelques lenteurs au chargement. En revanche, la situation semble s’être aggravée pour bon nombre des outils professionnels de l’éditeur, particulièrement pour les services qui sollicitent Exchange Online pour gérer l’authentification ou les échanges entre utilisateurs.
Le dernier point d’étape de Microsoft, publié vendredi 13 novembre à 7h17, confirme ce lien : « Les fonctionnalités des services Microsoft 365 ci-dessous qui interagissent avec Exchange Online et les services de messagerie sont affectées. Les éléments de ces services qui ne dépendent pas d’une interaction avec Exchange Online restent fonctionnels ».
L’éditeur égraine une longue liste de services affectés à des niveaux divers, des apps Microsoft 365 aux services d’administration associés en passant par Microsoft Intune, Power BI, SharePoint Online, Windows 365, Microsoft Defender, etc.
L’incident ne serait pas lié à une activité malveillante, assure Microsoft qui promet un rapport d’incident complet une fois la situation revenue à la normale. En attendant, l’éditeur indique que des ralentissements peuvent découler de ses travaux pour le rétablissement des services concernés.
« Dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer la capacité de récupération de nos serveurs frontaux, nous évaluons les mesures de contrôle du trafic permettant d’accroître la capacité et la stabilité. Cela inclut des actions d’optimisation du trafic telles que la limitation de bande passante, l’ajustement des protocoles et le routage de basculement, destinées à améliorer la stabilité dans les régions actives. Parallèlement, nous étendons nos tests internes afin de suivre l’activité au sein d’un environnement isolé et ainsi améliorer la surveillance du trafic et la détection des problèmes. »
Le compte support X dédié aux services Microsoft 365 indique que ces travaux de rétablissement ne se déroulent pas tout à fait comme le souhaitent les équipes :
« Nous avons suivi l’évolution des modifications apportées pour améliorer la disponibilité du service et constaté qu’elles ne produisent pas les résultats escomptés. Nous étudions actuellement d’autres pistes de solution pour accroître la capacité face aux déséquilibres persistants dans la gestion du trafic », décrivait-il vendredi vers 4 heures du matin.
Le compte X Microsoft 365 Status explique que le rétablissement prend plus de temps que prévu – capture d’écran Next
Publication initiale, 12 novembre, 21h07. Ça coince depuis quelques heures pour de nombreux services en ligne de Microsoft. Teams, Exchange, SharePoint, Copilot 365 et Defender XDR rencontrent des problèmes de connexion, selon la page de statut de l’éditeur. Parmi les logiciels touchés par cette panne, on trouve des outils très utilisés comme Teams évidemment, mais aussi Outlook, OneDrive, Hotmail. Autrement dit, c’est très handicapant.
Capture d’écran : Next
Selon DownDetector, les premiers rapports de panne sont tombés vers 19 h, heure de Paris. Depuis, les témoignages d’utilisateurs en rade se multiplient, d’abord aux États-Unis puis partout ailleurs dans le monde.
Microsoft explique explorer « toutes les pistes » pour limiter les répercussions de cet incident. L’entreprise indique que « par précaution », elle a suspendu tous les déploiements et les changements de configuration pour examiner « les modifications récentes » qui pourraient avoir allumé la mèche.
« Nous avons établi que la surcharge ne provient pas d’une hausse globale du trafic, mais de l’indisponibilité inattendue d’un grand nombre de serveurs, qui reporte la charge sur le reste de l’infrastructure. »
Microsoft cherche actuellement à comprendre la raison de l’indisponibilité des serveurs, l’objectif étant surtout de remettre en service l’infrastructure « en toute sécurité ».
Sony a vendu 100 millions de PS5, un seuil atteint le 10 novembre selon le constructeur. Une habitude : plusieurs PlayStation (PS1, PS2 et PS4) font déjà partie de ce club très fermé. La PS2 est même la console la plus vendue de l’histoire, avec 160 millions d’unités écoulées. Plusieurs consoles Nintendo ont aussi dépassé ce cap : la Wii, les Game Boy et Game Boy Color, la DS et la Switch première génération qui chatouille d’ailleurs la PS2 avec 157,2 millions d’exemplaires.
Un tel succès pour la PS5 est d’autant plus remarquable que les obstacles n’ont pas manqué depuis son lancement le 12 novembre 2020. Bien sûr, il y a eu le COVID et les confinements qui ont poussé le feu sous les ventes, à tel point que Sony a eu toutes les difficultés du monde pour répondre à la demande. Et désormais, l’entreprise compose avec la crise de la mémoire qui enchérit le coût de la RAM et du stockage – et donc de la console en elle-même.
La PS5 édition numérique (sans lecteur de disque) avait débuté à 399 euros. Un prix qui fait rêver aujourd’hui, puisque ce même modèle est aujourd’hui vendu 599 euros. Malgré tout, au troisième trimestre Sony est parvenu à écouler 2,6 millions d’unités. Et la perspective de GTA VI le 19 novembre devrait permettre à l’entreprise de maintenir un bon niveau de ventes, au moins jusqu’à la fin de l’année.
En volume cumulé, la PS5 reste sur une trajectoire très proche de la PS4, avec un petit écart tout de même. Le retard est d’environ 5 % à périodes comparables : au bout du septième exercice, la PS4 en était à 102,9 millions d’unités, contre 97,9 millions pour la PS5. Toutefois, la courbe de progression subit depuis peu un certain ralentissement.
Entre avril et septembre 2026, Sony a vendu 4,2 millions de PS5, contre 6,5 millions durant la même période de l’an dernier (- 35,4 %). La PS4 livrait encore 6 millions d’unités au même âge de sa carrière, bien aidée il est vrai par des prix en baisse ; la version Slim revenait à 299 euros, trois ans après son lancement à 399 euros. Sur l’ensemble de sa vie commerciale, la PS4 s’est vendue à 117 millions d’exemplaires.
Si Sony veut faire aussi bien que les 16 millions de PS5 écoulées durant l’exercice fiscal 2025, il lui faudra vendre 11,8 millions de consoles entre octobre et mars 2027. Même avec le gros coup de pouce de GTA VI, cela paraît difficile.
Invoquant la sécurité des données et le respect des règles aériennes, United Airlines bloque les réservations par des agents IA. Mais ces nouveaux intermédiaires génèrent encore très peu de transactions.
La compagnie aérienne United Airlines interdit aux agents IA l’accès à son système de réservation de billets. La crainte pour l’entreprise est que ces agents exposent les données sensibles de clients humains, réalisent des achats non intentionnels ou encore modifient des informations dans leur compte.
United explique aussi que les agents IA pourraient enfreindre les régulations du secteur aérien, en donnant cet exemple : « l’enregistrement d’un vol exige qu’une personne confirme que ses bagages ne contiennent pas de substances interdites, comme des explosifs. » La compagnie ajoute ne pas être la seule ou la première à prendre de telles mesures contre les agents IA, c’est aussi le cas dans les secteurs du commerce en ligne et bancaire.
United ne veut pas fermer complètement la porte sur les agents IA ; le groupe va continuer à évaluer la manière dont ces outils interagissent avec ses propres services. D’ailleurs, ces derniers ont toujours la possibilité de jeter un œil sur les options de vols et sur les tarifs, mais les transactions ne sont plus possibles.
Il s’agit davantage de prévenir que de guérir. La compagnie aérienne indique ainsi au Wall Street Journal que le nombre de réservations réalisées par des agents IA est modeste. Au-delà des considérations de protection du consommateur et de respect de la régulation, l’interdiction des transactions pour les agents IA relève aussi et surtout de la bonne gestion commerciale. « Pour le dire honnêtement, je ne veux pas créer un nouvel intermédiaire », a expliqué Scott Kirby, le directeur général de United.
L’enjeu est de conserver la relation avec le client. Un agent IA qui cherche les produits, compare les offres, mémorise les préférences et réalise les achats deviendra l’interlocuteur privilégié du consommateur. Le commerçant, ou ici la compagnie aérienne, est ravalé au rang de simple prestataire chargé d’exécuter la commande. Il n’a alors plus aucune prise sur la fidélisation du consommateur. Les agents IA sont perçus comme une menace existentielle pour la relation client.
Des usages encore très marginaux
Si les réservations de billets et les transactions sur les sites marchands sont des fonctionnalités souvent mises en avant par OpenAI (Dots) ou Meta (Muse), les vendeurs voient donc les choses autrement. Néanmoins, ces usages sont très peu répandus, comme United l’a donc précisé, et comme l’a confirmé Uber.
Durant la semaine de Halloween (31 octobre), le spécialiste du VTC a enregistré 320 millions de courses et de livraison ; les agents IA ont réservé quatre courses et environ 500 commandes sur Uber Eats, a révélé Balaji Krishnamurthy, le directeur financier du groupe, durant les derniers résultats trimestriels. Chez DoorDash, les agents ont généré quelques centaines de commandes, tandis que chez Airbnb, le nombre de réservations réalisées par des agents est très marginale, relève Fortune.
Sur ces trois plateformes, l’intérêt de passer par un agent reste il est vrai tout relatif : réserver sur Uber ou DoorDash ne demande pas beaucoup d’efforts ou de temps, souvent moins de deux minutes. Quant à Airbnb, c’est très différent : un agent IA n’a pas le même œil qu’un humain pour choisir un lieu de villégiature et la planification d’un voyage demande plus de réflexion (surtout quand plusieurs personnes sont de la partie).
Ça n’empêche pas Airbnb de travailler sur son propre agent IA, qui devrait être lancé durant les six premiers mois de l’année prochaine. Il réunira des cartes, des photos, des calendriers, des comparatifs et des itinéraires pour aider les utilisateurs à préparer leur séjour dans une seule interface. Quant à Uber, l’entreprise négocie l’accès des agents à sa plateforme.
Sur Bing, on peut désormais se passer des « vues d’ensemble », version maison des résumés IA obtenus sur les résultats de recherche. Microsoft a cependant encore raté l’occasion de bien faire.
Comme chez Google, Microsoft s’est lancé il y a un moment dans les résumés IA sur son moteur de recherche Bing. Et comme chez Google, les réactions ne sont pas toujours positives. Là où une partie des utilisateurs apprécie d’avoir l’essentiel sous les yeux à la moindre requête, d’autres privilégient la recherche classique, avec comparaison des sources. Il peut s’agir également de convictions, par exemple sur l’inférence que chaque requête génère, alourdissant la facture énergétique de l’IA.
« Nos recherches montrent que les utilisateurs veulent avoir la possibilité de choisir si l’IA est impliquée ou non à chaque session. Parfois, un résumé rapide généré par IA est exactement ce qu’il vous faut. D’autres fois, vous préférez scanner les résultats, comparer les sources et décider vous-même des informations à considérer », indique ainsi Microsoft dans un billet paru le 11 novembre.
Qu’à cela ne tienne, l’éditeur a décidé de proposer deux solutions : une à la demande, l’autre totale. La première consiste à ajouter l’opérateur « -ai » à la fin d’une requête. Il ne s’agit pas d’une modification de l’URL, mais bien de trois caractères à ajouter à la fin du texte saisi pour lancer la recherche. La « vue d’ensemble » disparait alors.
Résultats de recherche avec et sans la vue d’ensemble
… ou carrément une extension
Pour les personnes qui cherchent une solution plus radicale, Microsoft propose aussi un bouton permettant de désactiver complètement ces résumés. Malheureusement, l’approche de l’entreprise fait encore une fois lever les yeux au ciel.
Plutôt que de proposer simplement un réglage disponible depuis Bing, il faut en effet passer par une extension. Elle n’est proposée que pour Chrome et Edge. Les autres navigateurs Chromium peuvent donc a priori s’en servir, mais rien officiellement pour Firefox.
Cette extension a également le mauvais goût de modifier le moteur par défaut dans le navigateur pour y mettre Bing (évidemment). Tout du moins, de tenter de le faire, le résultat variant légèrement selon le navigateur utilisé. Sur Chrome, un panneau s’affiche pour renseigner sur ce que l’extension est sur le point de faire. Si on valide, l’installation se fait et le paramètre est modifié au passage. À l’ouverture du prochain onglet cependant, un message apparait pour informer que le moteur de recherche a été modifié. Chrome propose alors de revenir aux anciens paramètres ou de conserver le nouveau réglage.
Sur Edge, en plus du panneau, un autre apparait tout de suite après pour indiquer que l’extension a essayé de modifier le moteur de recherche. L’ironie est que Microsoft demande une confirmation pour cette opération, là où Chrome n’en demande pas. Microsoft compte sans doute sur son extension pour grappiller quelques internautes au passage. Sur un malentendu…
On notera que si Microsoft met en avant son extension maintenant, elle date en réalité de juin dernier. Tout comme son statut de « Preview ».
NVIDIA vient d’annoncer la démission de son CEO et cofondateur Jensen Huang. À l’affaire de sa proximité avec une entrepreneuse chinoise soupçonnée d’espionner pour Pékin s’ajoutent les révélations liées à une autre relation extraconjugale, avec l’une de ses subordonnées cette fois. Son éviction soulève une épineuse question : qui le conseil choisira-t-il pour succéder à l’unique CEO de l’histoire de l’entreprise ?
Mise à jour, 15 heures : c’est désormais officiel, Jensen Huang est mis en retrait de ses fonctions opérationnelles chez NVIDIA. L’entreprise l’a annoncé par voie de communiqué jeudi 12 novembre, peu avant 15 heures (heure de Paris) : Jensen Huang a démissionné de ses fonctions de CEO et il abandonne aussi son siège au conseil d’administration.
La direction par intérim de l’entreprise est confiée à Colette Kress, la directrice financière de NVIDIA. Le conseil d’administration indique qu’il a entamé les recherches pour identifier qui lui succèdera à la tête du groupe et étudiera aussi bien des candidats internes que des profils venus de l’extérieur.
« La contribution de Jensen à NVIDIA est inestimable. NVIDIA est l’une des entreprises technologiques les plus importantes au monde. Le Conseil d’administration et l’entreprise remercient Jensen pour sa contribution inestimable à l’entreprise et à l’industrie », salue sobrement le conseil d’administration.
Publication initiale, 12 novembre, 9h13 :
Déjà sous le coup d’une enquête relative à sa relation avec la patronne de Megaspeed, suspectée par les renseignements d’agir comme une espionne pour le compte de la Chine, Jensen Huang aurait également entretenu une liaison avec une cadre de NVIDIA : Kimberly Powell, sa vice-présidente en charge du secteur de la santé.
Une liaison avec l’une de ses subordonnées
Cette nouvelle liaison a été révélée le 11 novembre par le New York Times, qui appuie ses allégations sur le témoignage de cinq employés de l’entreprise, obtenu sous couvert d’anonymat. Jensen Huang et Kimberly Powell auraient notamment été vus se témoigner des gestes d’affection en mars dernier dans un hôtel de San Jose.
Cette relation est susceptible d’enfreindre le code de conduite de l’entreprise, qui ne proscrit pas explicitement le fait d’entretenir une liaison avec un(e) collègue, mais mentionne les « relations personnelles » dans la liste des activités pouvant créer un conflit d’intérêts.
« Nous évitons les situations dans lesquelles nos actions pourraient créer un conflit, réel ou potentiel, entre notre gain personnel et nos obligations envers NVIDIA. Si de tels conflits surviennent, nous nous enlevons immédiatement tout rôle décisionnel en la matière », dispose ce document public (PDF). En tant que vice-présidente, Kimberly Powell rapporte directement à Jensen Huang.
Extrait du Code de conduite de NVIDIA – capture d’écran Next
Plusieurs grands noms de la tech ont déjà été démis de leurs fonctions, ou forcés à la démission, en raison de relations inappropriées, par exemple Brian Krzanich chez Intel en 2018 ou Mark Hurd chez HP en 2010.
Le conseil d’administration se prépare à statuer sur le sort de son CEO
D’après le Wall Street Journal, le conseil d’administration de NVIDIA devait se réunir mercredi soir pour décider du sort de Jensen Huang, et donc envisager les modalités de son éviction.
La veille, il avait annoncé avoir sélectionné le cabinet d’avocats chargé de lancer l’enquête indépendante déclenchée dimanche sur son CEO, suite aux révélations de sa relation avec Alice Huang, la ressortissante chinoise soupçonnée par les services américains d’être une espionne. L’entreprise singapourienne qu’elle a dirigée, Megaspeed, est par ailleurs suspectée d’avoir eu un accès privilégié à des puces NVIDIA.
Bloomberg affirme de son côté que le conseil d’administration s’est adjoint les services d’un cabinet externe pour réfléchir à la suite et donc à la future gouvernance de l’entreprise. L’exercice n’est pas trivial et semble n’avoir été absolument pas préparé, tant Jensen Huang, âgé de 63 ans, parait indissociable du succès de NVIDIA.
Si le conseil d’administration devait démettre Jensen Huang de ses fonctions ou pousser ce dernier à démissionner, il est probable que l’entreprise désigne une direction par intérim. L’actuelle directrice financière Colette Kress, dans les rangs de chez NVIDIA depuis 2013, fait figure de candidate toute trouvée pour ce passage de relais, en attendant la nomination d’un nouveau ou d’une nouvelle CEO.
Des répercussions financières et politiques
Alors que les valeurs de la tech se ressaisissent à Wall Street suite au jeudi noir qui a frappé les valeurs liées à l’IA, NVIDIA enchaine les séances dans le rouge depuis que son CEO a publiquement admis son adultère, dimanche. L’action a chuté de plus de 25 % depuis son plus haut du 6 octobre dernier, effaçant plusieurs centaines de milliards de dollars de capitalisation, ce qui encourage sans doute le conseil d’administration à prendre une décision rapide.
La liaison entre Jensen Huang et Alice Huang de Megaspeed continue quant à elle à soulever des questions plus politiques. Plusieurs élus interrogent la décision prise par Donald Trump, en décembre 2025, d’autoriser la vente à la Chine de puces NVIDIA H200, soutenue par le patron de NVIDIA, alors que le président défend l’idée selon laquelle les États-Unis doivent garder un contrôle strict sur les technologies stratégiques.
Certains démocrates demandent par ailleurs publiquement des explications sur la façon dont l’administration Trump a géré le cas Megaspeed, et notamment sur la raison pour laquelle le département du Commerce a soudainement mis en pause son enquête sur l’entreprise, alors même que cette dernière était suspectée d’alimenter la Chine en composants NVIDIA soumis à restrictions. D’après Axios, le secrétaire au Commerce Howard Lutnick a été directement incriminé par plusieurs de ses homologues de la Maison-blanche.
La nouvelle mouture du logiciel de modélisation 3D est sortie le 10 novembre. Elle concerne surtout les personnes qui récupèrent chaque nouvelle version, car la version LTS reste la 5.2 sortie mi-juillet.
La nouveauté principale se nomme « nuages de gaussiennes 3D », ou « gaussian splating » en anglais. Un splat, dans les grandes lignes, est une scène reconstruite à partir de photos ou vidéos. Contrairement à d’autres constructions, elle n’est pas faite de polygones, mais de petites ellipsoïdes colorées et semi-transparentes. Et justement, Blender 5.3 sait maintenant les importer depuis des fichiers PLY et SPZ, sous forme de nuages de points. Il peut ensuite les modifier avec les Geometry Nodes, les ré-éclairer et en faire le rendu directement dans Workbench, EEVEE et Cycles, sans plus dépendre d’un module complémentaire.
L’équipe indique dans son annonce que les splats sont stockés dans le bloc de données PointCloud, avec un nouveau type « 3D Gaussian Splats », à côté du type « Points » existant. Deux nouveaux nœuds apparaissent ainsi, Import SPZ et Set Point Cloud Type.
Attention cependant, car tout n’est pas encore parfait. Les notes de version indiquent que les performances ne sont pas idéales et que le rendu n’est pas tout à fait exact, Cycles et EEVEE travaillant en espace linéaire. En outre, l’export n’est pas encore disponible.
Parmi les autres nouveautés, signalons la prise en charge dans Cycles de la dispersion et de la rugosité anisotrope pour le verre et les matériaux transmissifs (qui laissent passer la lumière), l’arrivée des Material Lighting Nodes dans EEVEE pour régler précisément la façon dont un matériau réagit à chaque lumière, un nouveau débruiteur DLSS pour les GPU NVIDIA, ou encore l’utilisation de Vulkan (1.1 minimum) comme interface graphique par défaut pour Windows et Linux, en remplacement d’OpenGL.
Firefox 160 est sorti le 10 novembre. Les nouvelles versions s’enchainent, pour rappel, avec une mouture toutes les deux semaines. Conséquence de ce rythme rapide, certaines versions n’auront pas de grandes nouveautés, mais Firefox 160 a plusieurs ajouts significatifs.
D’abord, la « Mini Window », qui permet de déplacer un onglet ou une partie d’une page web dans une mini fenêtre restant toujours au premier plan. La fonction est clairement pensée pour surveiller des informations, dynamiques ou non, pendant que l’on fait autre chose. La capture fournie par Mozilla donne un bon aperçu du fonctionnement.
L’autre ajout sympathique concerne la fonction Picture-in-Picture, qui sert à extraire une vidéo d’une page pour lui donner sa propre fenêtre détachée et toujours au premier plan. Désormais, quand elle est au moins de taille moyenne, cette fenêtre laisse apparaitre un bouton de réglage pour la vitesse de lecture de la vidéo, permettant de la ralentir ou de l’accélérer. Firefox fournit des vitesses prêtes à l’emploi et une glissière pour l’ajuster plus précisément.
Parmi les autres nouveautés, on trouve plusieurs petits ajouts intéressants. Par exemple, on peut maintenant faire glisser un ou plusieurs éléments de l’historique depuis la barre latérale vers la zone des onglets pour ouvrir les liens dans de nouveaux onglets. Les pages sauvegardées en PDF rendent à présent le contenu mathématique (MathML) accessible aux technologies d’accessibilité. Plus curieux, Firefox 160 peut lire les fichiers MKV embarquant du FLAC, du MP3 ou du PCM. Sur Mac, les contenus WebGL sont désormais rendus via l’API Metal, avec une hausse des performances à la clé.
Apache a publié le 11 novembre un correctif pour une faille critique dans son serveur web. Exploitée, elle peut permettre une prise de contrôle du serveur à distance, sans nécessiter de mot de passe.
Apache HTTP Server est un des serveurs web les plus répandus aujourd’hui. Aussi, quand une faille critique y est découverte, la nouvelle crée quelques remous.
La vulnérabilité, référencée CVE-2026-119618, est ainsi critique. Concrètement, un attaquant capable de joindre le serveur par internet pourrait y exécuter ses propres commandes, sans aucun identifiant. Il pourrait alors lire ou modifier les données du site, ou s’en servir comme point d’entrée vers le reste du réseau. Comme toujours dans ce genre de cas, les internautes n’ont rien à faire, le risque devant être géré par les entreprises ayant des serveurs web concernés.
On ne connait pas exactement le score de sévérité de cette faille. Red Hat, dans son propre bulletin de sécurité, lui donne un score CVSS de 9,8 sur 10, soit pratiquement le maximum. Et pour cause : son exploitation ne demande aucun mot de passe et peut conduire à la prise de contrôle totale. Cependant, le bulletin d’Apache ne contient pas de score, ni la fiche dédiée du NIST.
On sait en revanche que la vulnérabilité a d’abord été découverte par un outil d’analyse automatisé d’Anthropic, puis de manière indépendante par deux chercheurs de Google (Anthony Weems et Simon Scannell).
Une situation de concurrence
La faille réside dans le module HTTP/2 d’Apache (mod_http2). Dans son descriptif du problème, le projet Apache évoque l’usage d’une ressource partagée sans synchronisation correcte dans la fonction assign_headers(), pouvant mener à une exécution de code à distance.
Selon la société de sécurité Wiz, l’accès concurrent de plusieurs fils d’exécution à la ressource permet de corrompre le tas (heap), puis d’exécuter des commandes avec les privilèges du processus du serveur web. Il s’agit donc en principe du compte non privilégié des processus de travail, pas directement de root.
Toutes les versions d’Apache HTTP Server entre les 2.4.55 et 2.4.70 sont affectées, de même que les moutures autonomes de mod_h2 de la 2.0.8 à la 2.0.42. The Hacker News rappelle qu’Apache avait corrigé plus tôt dans l’année une autre faille dans le module HTTP/2. La version 2.4.67 alors diffusée avait réglé le problème, mais elle est vulnérable à la nouvelle faille.
À noter également que l’exposition suppose que HTTP/2 soit justement activé. Selon la documentation de mod_http2, ce n’est le cas que si la directive Protocols contient h2 (sur TLS) ou h2c (en clair). Il s’agit d’un point important, car cette directive se définit au niveau global ou par hôte virtuel. Ainsi, un module chargé mais jamais activé dans Protocols n’est pas joignable par ce biais.
La nouvelle mouture 2.4.71 corrige donc la faille critique et en profite pour colmater deux autres brèches : un plantage dans mod_md (faille importante) et l’écrasement d’un octet de pile dans mod_vhost_alias (gravité faible).
Exploitation et correctifs : c’est un peu le bazar
Autour de la faille, on trouve des informations contradictoires. La note de gravité, par exemple, comme on l’a vu. Côté exploitation, ce n’est pas clair non plus. Red Hat affirme ainsi que des travaux publics ont démontré une exploitation fiable contre un serveur en configuration par défaut avec mod_http2 activé, mais l’entreprise ne dit rien de ces travaux. Wiz, au contraire, affirme qu’aucun code d’exploitation n’est disponible et qu’aucune attaque n’a été signalée. VulDB, qui recense les informations d’exploitations sur les failles, évoque (un compte est nécessaire) de son côté un score maximal de 10/10 pour la gravité (à cause de la facilité à l’exploiter), mais aucune exploitation active.
Ces constats peuvent bien sûr rapidement évoluer dans les heures et jours qui viennent, puisque les détails de la faille sont publics. Il est donc chaudement recommandé de mettre à jour aussi rapidement que possible les serveurs concernés.
Du côté des correctifs, justement, la situation doit être vérifiée auprès de chaque fournisseur de système Linux. Chez Red Hat, toutes les versions actuellement supportées ont reçu la correction, il faut donc vérifier les mises à jour disponibles. On peut voir d’ailleurs sur la fiche de Red Hat que les informations changent selon le contexte. L’éditeur classe la faille comme « critique », mais le niveau affiché est « important » pour RHEL 9 et 10. Selon The Hacker News, ces distributions attribuent un allocateur mémoire propre à chaque flux HTTP/2, rendant l’attaque plus difficile.
La situation est plus floue pour les autres distributions. Sur la branche Sid de Debian, le problème est corrigé. Sur les branches Bookworm, Trixie et Forky, Apache est vulnérable. Il faut vérifier individuellement pour chaque distribution si le correctif a été intégré et proposé via une nouvelle version d’un ou plusieurs paquets. Arch Linux, Alpine Linux et AlmaLinux l’ont par exemple, mais il semble que d’autres systèmes courants comme Ubuntu et Fedora n’aient pas encore de correctif. Là aussi, la situation devrait rapidement évoluer.
Enfin, si l’application du correctif est impossible pour l’instant, Wiz recommande de retirer h2 et h2c de la directive Protocols pour ne conserver que HTTP/1.1. Cette mesure qui vaut aussi pour les compilations autonomes de mod_h2.
Starlink est radioactif pour BT. L’opérateur britannique, anciennement British Telecom, est partenaire de la filiale de SpaceX pour proposer un accès à internet résidentiel par satellite à ses clients ainsi qu’à ceux de l’opérateur mobile EE, propriété de BT. Le groupe avait annoncé l’accord il y a un an, quasiment jour pour jour.
Illustration : Flock
À l’époque, BT vantait une première mondiale pour équiper ses clients des zones rurales et éloignées, où les infrastructures fibres traditionnelles ne peuvent pas être installées. Le ton a bien changé aujourd’hui. Allison Kirkby, la directrice générale du groupe de télécoms, a indiqué au Financial Times que ce nouveau service était techniquement prêt à être lancé, mais qu’il faudra malgré tout prendre son mal en patience « tant que la polémique ne sera pas retombée ».
L’embarras Starlink
Elle évoque « ce qui s’est passé en Ukraine il y a quelques semaines », en faisant allusion aux perturbations du réseau Starshield. Mi-octobre, Kiev a en effet accusé SpaceX d’avoir bridé les capacités de son réseau satellite militaire, très utilisé par l’armée du pays pour coordonner les attaques par drones. Dès que ces équipements atteignaient les 160 km/h, la communication avec les opérateurs au sol se dégradait.
Le retour à la normale a eu lieu le 24 octobre, a annoncé Volodymyr Zelensky. L’affaire a provoqué une passe d’arme entre Elon Musk et Donald Trump, chacun accusant l’autre d’avoir pris la décision de limiter les capacités de Starshield. Une polémique qui a aussi laissé une trace dans l’opinion, et écorné l’image de marque de Starlink.
Pas question que cela déteigne sur BT, qui joue la carte de la prudence « quant à la perception que l’on peut avoir de Starlink en ce moment », a ajouté Allison Kirkby. « Nous ne prendrons l’initiative de lancer cette offre que lorsque nous estimerons que la polémique autour d’Elon Musk et de Starlink liée à cette histoire en Ukraine sera un peu retombée », poursuit-elle.
Malgré tout, la dirigeante garde toute sa confiance à Starlink, l’entreprise ayant pris « une telle avance » sur la concurrence en matière d’accès à internet par satellite. La directrice générale indique aussi que Starlink n’a aucune intention de lancer au Royaume-Uni un service mobile comme celui qui se prépare aux États-Unis.
Si tu ne sais pas, demande ; si tu sais, partage !
Wikipédia a identifié plus de 30 000 références et notes de bas de pages émanant de 2 187 sites d’infos identifiés par Next comme étant « en tout ou partie » voire « massivement » générés par IA, soit plus de 10 % des près de 20 000 sites GenAI figurant dans notre base de données. Ce pourquoi Wikimédia et Next annoncent un partenariat, afin de nettoyer l’encyclopédie.
L’essor de l’intelligence artificielle générative et l’industrialisation des fermes à contenus ont rendu la création de faux sites d’information simple et peu coûteuse. Ces plateformes reprennent les codes visuels et lexicaux de la presse pour capter du trafic, générer des revenus publicitaires ou orchestrer des campagnes d’influence.
Ce phénomène touche directement Wikipédia. Consultée chaque jour par des millions de personnes, l’encyclopédie ne produit pas sa propre information : elle synthétise des sources secondaires indépendantes et vérifiables. Lorsque de faux médias imitent la presse légitime, le travail de modération des bénévoles devient de plus en plus complexe.
L’enquête deNext: documenter la création de faux sites d’infos
Next enquête sur la manipulation de l’information en ligne. Leurs travaux ont documenté la progression rapide du phénomène : le nombre de sites d’information francophones générés par IA détectés par Next est passé de 1 000 en janvier 2025 à près de 20 000 aujourd’hui, avec des dizaines de nouveaux signalements chaque semaine. Une véritable pollution informationnelle à laquelle Next a consacré une soixantaine d’articles.
Grâce aux données de l’Observatoire des sites d’informations générés par IA (fondé avec le GESTE), Médiamétrie a mesuré une hausse spectaculaire de leur fréquentation : entre octobre 2025 et avril 2026. La part de la population française consultant les 250 sites les plus visités de cette catégorie est passée de 25 % à près de 40 % (une progression de 60 % en six mois).
En parallèle de ses enquêtes, Next développe une extension web gratuite (sur Firefox et les navigateurs basés sur Chrome, Edge, Brave, Vivaldi, Opera, etc.) qui alerte les internautes lorsqu’ils consultent un site identifié (à l’œil nu) comme majoritairement généré par IA. L’extension permet également aux internautes de signaler les sites qu’ils estiment être majoritairement générés par IA. Depuis le lancement de l’extension, plus de 5 000 signalements ont déjà été reçus.
L’an passé, Next avait déjà partagé avec Wikipédia une première liste d’un peu plus de 800 sites d’informations générés par IA mentionnés comme sources dans l’encyclopédie, afin que son contributorat puisse vérifier s’ils pouvaient ou non y figurer. L’absence de faux positifs au cours de ces vérifications a permis à ce premier partenariat de confirmer la validité de la méthodologie de Next.
L’objectif de l’enquête est de documenter et combattre cette pollution informationnelle, celle de l’extension de permettre aux internautes en général, ainsi qu’aux journalistes et professionnels de l’information en particulier, d’être alertés lorsqu’ils consultent un site dont les contenus, majoritairement générés par IA, n’ont probablement pas été relus ni donc vérifiés, et peuvent dès lors relayer de fausses informations « hallucinées » par des IA.
« Ces sources générées par IA sont quotidiennement ajoutées dans les articles pour étayer des informations », déplore Jules*, contributeur de Wikipédia :
« L’expérience montre que tant des débutants, peu au fait des exigences de l’encyclopédie en matière de qualité des sources, que des contributeurs plus expérimentés, insèrent de bonne foi ces sites web, sans avoir réalisé qu’il s’agissait de contenus générés par IA, souvent avec des auteurs fictifs et souvent plagiés (et reformulés, moyennant parfois des hallucinations) sur de véritables sites de presse. Parfois, les sources générées par IA sont incluses dans des textes eux-mêmes rédigés par IA, ce qui contrevient également aux règles de Wikipédia : les grands modèles de langage (LLM) savent mal jauger la qualité d’une source et ont tendance à citer des sources elles-mêmes générées par IA. »
Ce partenariat s’inscrit dans la continuité d’une collaboration informelle initiée fin 2024.
À l’époque, Next avait pris attache avec Jules*, un contributeur de Wikipédia en français connu pour ses fact-checkings, pour signaler la présence de sites générés par IA sur l’encyclopédie. Pendant un mois, Jules* et une autre contributrice, Pa2chant.bis, ont enquêté à partir d’une liste de sites web élaborée par Next : ils ont vérifié la présence de contenus générés par IA et de plagiats dans 148 noms de domaine présents sur Wikipédia. Les résultats ont été publiés en février 2025, en même temps que l’enquête de Next, permettant à la communauté wikipédienne de nettoyer les articles et d’empêcher l’ajout ultérieur de ces noms de domaines.
Le nombre de sites d’informations générés par IA, ainsi que le nombre de mentions de ces sites sur l’encyclopédie ne cessant d’augmenter, Jules* a émis l’idée, en juillet dernier, d’intégrer la liste globale de Next dans un filtre anti-abus afin d’alerter toute contributrice et contributeur s’apprêtant à citer une source qui ne peut plus l’être, en l’état.
Le volume de la liste est devenu tel qu’il dépasse les capacités humaines des bénévoles de Wikipédia. C’est dans ce contexte qu’un partenariat est apparu nécessaire : il permet aux wikipédiens d’ajouter en bloc tous les sites web repérés par Next dans la liste noire de l’encyclopédie en ligne, empêchant leur insertion future. En parallèle, un projet va être lancé par la communauté pour nettoyer ceux de ces sites web qui sont d’ores et déjà les plus cités dans les articles de Wikipédia.
Le constat largement partagé des patrouilleurs et administrateurs de l’encyclopédie, ainsi que des contributeurs de son Observatoire des IA est, en effet, qu’une écrasante majorité des usages de l’IA pour rédiger des articles, par des contributeurs ou contributrices débutant.e.s ou plus expérimenté.e.s, conduit à des violations des principes fondateurs et des règles de l’encyclopédie.
La recommandation de Wikipédia en matière d’intelligence artificielle générative a ainsi été récemment modifiée pour préciser qu’elle n’apporte aucune garantie sur la fiabilité, la libre réutilisation et la vérifiabilité du contenu, et que son utilisation pour la rédaction des articles est donc interdite.
Une liste d’un peu plus de 19 926 sites fournis par Next a permis de découvrir 2 187 noms de domaines de sites d’infos générés par IA mentionnés dans les articles de l’encyclopédie :
932 sites d’infos générés par IA avec une seule occurrence en référence ou note de bas de page ;
955 sites avec entre deux et dix occurrences ;
222 sites avec entre 11 et 50 occurrences ;
28 sites avec entre 51 et 100 occurrences ;
50 sites avec entre 101 et 1878 occurrences.
Wikimédia France est alors intervenue pour concrétiser le rapprochement en établissant le cadre juridique et la convention nécessaires pour sécuriser l’échange continu de données.
« Face à la multiplication des fermes à contenus générées par IA, notre rôle est d’agir comme fournisseur d’outils, de moyens et de ressources pour la communauté », déclare Rémy Gerbet, directeur exécutif de Wikimédia France : « Apporter ce cadre juridique et cette base de données aux bénévoles est une des réponses pour les aider à protéger l’encyclopédie ».
Comment fonctionne ce partenariat ?
Pour intégrer ces données sans altérer le fonctionnement communautaire de l’encyclopédie, le dispositif repose sur trois principes :
L’analyse croisée des données :Next transmet sa liste de noms de domaine identifiés lors de ses enquêtes comme frauduleux ou automatisés par IA, de sorte d’identifier ceux qui sont mentionnés comme source sur Wikipédia.
Un accès sécurisé : Wikimédia France transmet cette liste qualifiée de manière sécurisée aux bénévoles modificateurs de filtres d’anti-abus.
Une régulation communautaire : les bénévoles intègrent ces données dans les filtres d’anti-abus pour bloquer ou signaler l’ajout de ces liens lors des modifications d’articles.
« Pour identifier ces sites, nous n’utilisons pas de détecteurs de contenus générés par IA, au vu du risque de faux positifs et de faux négatifs, et parce que nous avons pu constater que même les meilleurs d’entre eux (comme Pangram) prenaient trop souvent des contenus générés par IA pour des écrits humains », précise Jean-Marc Manach, journaliste d’investigation chez Next :
« Notre méthodologie repose sur l’identification d’un faisceau d’indices concordants indiquant qu’il est peu voire pas plausible que la majeure partie des articles publiés sur ces sites l’aient été par des humains, et bien plus probable qu’ils l’aient été rédigés par des IA. Entre autres indices : la volumétrie du nombre d’articles publiés par journaliste, le fait que ces derniers existent réellement (ou pas), la présence d’expressions et patterns typiques des contenus d’IA générative, le fait que leurs noms de domaine aient été rachetés, après avoir expirés, par un professionnel du marketing numérique ou du référencement/SEO, qu’ils fassent partie d’une « ferme de sites » (ou « private blog network », PBN) « made for advertising » (ou « MFA »), l’absence de mentions légales, etc. À toutes fins utiles, depuis son lancement, nous avons eu moins de 10 demandes de désindexation, et n’en avons accepté que trois, qui étaient effectivement des « faux positifs ». »
« Sur Wikipédia, le principe de base est la modération a posteriori : les contenus sont vérifiés par les bénévoles après avoir été publiés », précise Jules*, contributeur de Wikipédia :
« Il existe toutefois une exception à ce principe : les filtres anti-abus. Ils permettent, à l’aide de conditions logiques et d’expressions régulières, de filtrer certaines modifications avant même leur publication. Ils sont notamment utilisés pour contrer certaines dégradations récurrentes de l’encyclopédie (que l’on appelle vandalismes) ou des opérations de harcèlement. Ici, ils permettront d’empêcher l’ajout des noms de domaine des sites IAg. Les filtres anti-abus ne sont modifiables et visibles que par une quarantaine de contributeurs francophones de confiance. »
« Le Noël sans IA », pour nettoyer 31 sites générés par IA en 31 jours
Si le filtrage automatique permet de bloquer les futures fausses sources à la racine, un travail de fond reste à mener sur les références déjà insérées dans l’encyclopédie, comme l’explique Jules* dans une note appelant les wikipédiens à contribuer au projet.
C’est tout l’enjeu du projet communautaire « Noël sans IA ».
Durant tout le mois de décembre, les bénévoles se mobilisent pour nettoyer 31 sites d’infos générés par IA en 31 jours.
Chaque jour, un nouveau nom de domaine issu des détections est analysé et traité collectivement (suppression des liens douteux, remplacement par des archives neutres ou recherche de sources de remplacement de qualité).
Vous souhaitez participer au nettoyage des sources ?
Malgré son âge, le Steam Deck reste une console portable solide, même s’il ne faut pas attendre des performances de pointe pour les jeux AAA actuels. Pour aider les joueurs à repérer facilement les jeux compatibles avec l’appareil, Valve a mis en place un programme de certification indiquant si le titre est « compatible », « jouable » ou tout simplement « non pris en charge ».
Mais cette information est parfois insuffisante ou trompeuse : un jeu peut être compatible avec le Steam Deck, mais s’il tourne à 15 images par seconde, l’expérience ne sera pas au rendez-vous. À l’inverse, un jeu « non pris en charge » peut très bien tourner sur la console. Valve a donc ajouté de nouvelles informations de FPS quand on clique sur l’étiquette de compatibilité Steam Deck d’un jeu : elles permettent de mieux comprendre ce que recouvre la moyenne de FPS obtenue par les utilisateurs de la console qui ont joué avec le jeu.
En cliquant sur la zone en bas de la fenêtre, le Steam Deck affiche alors un histogramme des fréquences d’images qui présente la répartition en pourcentage des échantillons de données pour chaque fréquence d’images. Ces statistiques permettent de déterminer la manière dont la moyenne de FPS est calculée.
Captures d’écran : Next
Dans cet exemple, le graphique montre que les mesures se concentrent principalement autour des 45 FPS, puis de 30, puis de 90. Des paliers qui s’expliquent par la synchronisation verticale VSync entre l’écran du Steam Deck (dont la fréquence de rafraîchissement est de 60 Hz sur la version LCD, et 90 Hz pour l’OLED) et la fréquence d’images du jeu. Pour éviter un effet de déchirement de l’image, la VSync synchronise la cadence du jeu avec la fréquence de rafraîchissement de l’écran.
Sur l’écran à 90 Hz du Steam Deck OLED, un jeu qui tourne à 90 FPS peut dans les bonnes conditions produire une image à chaque cycle de rafraîchissement. Si une image ne peut pas être produite à temps, la précédente reste affichée pendant un cycle supplémentaire, ce qui correspond à 45 FPS, ou pendant trois cycles au total, soit 30 FPS. Ce qui peut arriver en fonction des réglages graphiques et des conditions de fonctionnement (un réglage pour limiter la puissance afin d’économiser la batterie, par exemple).
Les données, anonymisées, proviennent des joueurs qui ont accepté de fournir les données de fréquence d’images de leurs jeux. Valve ne conserve que les données des Steam Deck réglés sur la limite d’images par défaut – 60 ou 90 FPS –, sans prendre en compte les réglages personnalisés dans les jeux (les graphismes en low, médium ou ultra par exemple). L’entreprise compte améliorer cet outil et l’étendre à un maximum d’appareils ; le Steam Deck a été choisi en premier car toutes les unités en circulation ont une configuration matérielle homogène.
Vous avez aimé le règlement sur les marchés numériques (DMA) et le règlement sur les services numériques (DSA) ? Vous allez adorer le règlement sur l’équité numérique (DFA) ! Ce nouveau texte fait un sort aux pratiques trompeuses ou piégeuses du numérique.
Après de longues années de travaux préparatoires, la proposition DFA (Digital Fairness Act) a été adopté ce mercredi 11 novembre par la Commission européenne (PDF). Si le DMA vise à rééquilibrer la concurrence face aux géants du numérique, et le DSA à mieux protéger les internautes en responsabilisant les plateformes, le DFA veut protéger les consommateurs des pièges commerciaux du numérique. Tout un programme.
Interfaces trompeuses et fonctions addictives dans le viseur
Cela passe d’abord par la lutte contre les pratiques commerciales déloyales liées aux interfaces trompeuses (dark patterns). Il s’agit d’interdire des mentions du type « 5 autres personnes sont intéressées par ce produit », de bannir l’obligation faite au consommateur de supprimer de son panier des produits ajoutés automatiquement, ou encore des phrases mettant le consommateur en porte-à-faux (comme cliquer sur un bouton « Je n’aime pas les bonnes affaires »).
Concernant les fonctions qui encouragent l’utilisation excessive ou compulsive, le DFA donne davantage de contrôle au consommateur pour désactiver la lecture automatique de vidéos, les notifications sans lien direct avec son activité, et les récompenses de fréquentation régulière (les « cadeaux » quotidiens dans les jeux mobiles, par exemple).
Dans le même ordre d’idée, le DFA impose aux entreprises d’intégrer des outils permettant de désactiver les systèmes simulant des relations interpersonnelles encourageant une utilisation compulsive ou excessive. On peut penser aux bots IA, par exemple. Le KIDS Act présenté mi-septembre contient des dispositions similaires, mais pour les mineurs.
Le secteur des jeux mobiles est particulièrement concerné par les dispositions du DFA. Le texte prévoit ainsi un encadrement des achats intégrés, dont la valeur devra s’afficher en argent réel. Les loot box au contenu aléatoire devront indiquer les probabilités de récompenses ; les mécanismes de type pay-to-win et pay-to-progress pourront être désactivables (et interdits aux mineurs). C’est toute l’économie du freemium qui est visée ici.
Le règlement propose aussi des mesures importantes pour les influenceurs, qui seront tenus d’identifier les communications commerciales de manière explicite. Les annonceurs et les agences auraient une responsabilité : s’assurer du respect par les influenceurs de cet affichage commercial. La France est en pointe dans ce domaine, avec une loi en vigueur depuis 2023.
Le DFA prend à bras-le-corps le problème de la tarification dynamique, des frais qui s’empilent et des comparaisons de prix trompeuses. Les entreprises seront par exemple tenues d’informer les consommateurs dans une file d’attente virtuelle du prix en temps réel et du prix maximal qu’ils auront à régler. La transparence sur les prix est exigée, avec tous les frais, taxes et autres charges présentés dès le départ.
Cela vise notamment les billetteries en ligne, spécialistes de l’ajout inopiné de frais cachés à la fin du processus d’achat. Elles devront afficher clairement le prix total du billet, ainsi que la catégorie du billet, le rang et le numéro de siège.
Le texte étend l’interdiction inscrite dans le DSA du ciblage publicitaire des mineurs ou en fonction de critères ethniques ou de santé par les plateformes. Le DFA y ajoute les sites web et les applications. Les entreprises auront interdiction de proposer des prix personnalisés plus élevés aux mineurs et aux populations vulnérables.
En finir avec les abonnements piégés
La Commission s’attaque enfin aux abonnements, faciles à souscrire mais difficiles à résilier. Les essais gratuits qui se transforment automatiquement en abonnements payants sans l’accord du consommateur seront bannis, tout comme la reconduction automatique sans préavis. Une option de résiliation « simple et sans ambiguïté » devra être présentée au consommateur lors d’une transaction en ligne.
Le DFA exige aussi une confirmation explicite avant qu’un essai gratuit ne soit converti en abonnement payant. Le vendeur devra envoyer un rappel avant la conversion ; sans rappel ou sans un accord explicite, le consommateur ne serait pas engagé. Enfin, si les autres moyens n’ont rien donné, le consommateur aura le droit de s’adresser à un humain du service client en cas de problème pendant un contrat en cours.
La Commission pourra infliger aux entreprises des sanctions financières allant jusqu’à 6 % de leur chiffre d’affaires annuel. Le règlement va maintenant être négocié avec le Parlement, le Conseil et les États membres, et certaines dispositions pourront évoluer ou être supprimées.
L’utilisation de l’IA générative dans le développement du jeu vidéo devient de plus en plus difficile à éviter, ce qui n’est pas sans poser un sérieux problème de conscience aux développeurs adeptes du 100 % fait main.
La petite équipe du studio australien House House a créé une des sensations vidéoludiques de l’année avec Big Walk, un jeu en co-op où les joueurs doivent résoudre des puzzles en explorant un monde plein de surprises. Évaluations « très positives » sur Steam et succès critique, Big Walk est un sérieux prétendant au titre de jeu de l’année dans plusieurs cérémonies.
Big Walk. Image : House House
Mais voilà : malgré son succès, le titre pourrait être interdit de participer à l’Independent Games Festival (IGF), durant lequel se tient un événement récompensant les meilleurs jeux indés. Une partie du jury s’est engagée à ne pas voter pour des jeux ayant été développés avec des outils d’IA générative.
Pas d’IA, même un peu
Après avoir rappelé les problématiques environnementales et économiques de cette technologie, les signataires estiment que son usage pour générer de la musique, des scripts, des dialogues, des visuels, des ressources marketing ou du code disqualifie les jeux à une participation aux IGF.
« Le recours à ces outils dans notre secteur n’a rien d’inéluctable, et leur adoption n’a pas toujours été volontaire. Nous sommes solidaires des développeurs qui ont la liberté de les refuser de leur propre initiative, mais aussi de ceux auxquels leur employeur en a imposé l’usage, de ceux qui œuvrent à établir ou à améliorer les règles qui encadrent leur utilisation au travail, et tout particulièrement des personnes en situation de précarité, si souvent soumises aux plus fortes pressions pour renoncer à leurs valeurs. »
Les 19 jurés ayant signé l’engagement demandent aux organisateurs de l’événement l’adoption, pour les prochaines éditions, d’une « politique ferme contre l’IA ». Pour l’édition dédiée aux meilleurs jeux indés de 2026, la date limite de participation est échue (elle était fixée au 13 septembre) ; la cérémonie aura lieu le 3 mars 2027.
Un petit coup de main encombrant
Big Walk, un des jeux indés les plus visibles de 2026, fera-t-il partie des gagnants ? Rien n’est moins sûr. À la suite de l’annonce de ces jurés, House House a en effet fait savoir que des modèles IA avaient été utilisés durant le développement du jeu « dans la dernière ligne droite », pour résoudre des problèmes techniques et des bugs.
Dans un courriel partagé par Aftermath, les développeurs expliquent avoir utilisé des chatbots pour trouver des solutions à « des problèmes rencontrés avec du code tiers », en l’occurrence dans le rendu du moteur Unity pour les objets projetant des ombres. Le bug ralentissait le jeu de 50 % pendant une vingtaine de secondes au lever et au coucher du soleil ; contacté, un ingénieur de Unity n’a pas trouvé de rustine.
Le bot a suggéré plusieurs correctifs, l’un d’eux a eu raison du bug. Cela n’a représenté qu’une dizaine de lignes de code : « Nous estimons que bien moins de 0,1 % du code de Big Walk est lié à cette utilisation. L’IA générative n’a été employée dans aucun autre contexte pendant le développement du jeu », assure House House. Pour autant, ce coup de main de l’IA ne doit pas être perçu comme une « approbation de l’utilisation des outils d’IA (…) ni un argument en leur faveur », affirme le studio gêné aux entournures.
Le précédent Clair Obscur
Les développeurs craignent que ce genre de déclaration volontaire contribue à la banalisation de cette technologie « ou à la présenter comme « inévitable » ». Ils affirment soutenir « le travail de celles et ceux qui cherchent à limiter les dommages causés par l’IA générative au jeu vidéo et au monde en général » et présentent leurs excuses aux personnes qui pourraient considérer que « l’utilisation de LLM dans Big Walk ne respecte pas leurs exigences. » Une politique interne plus complète encadrant l’utilisation de l’IA au sein du studio va être mise en place.
Même avec si peu d’IA dans son code, Big Walk pourrait donc ne pas recevoir le vote des membres du jury de l’IGF signataires de l’engagement anti-IA.
L’affaire rappelle la mésaventure arrivée à Clair Obscur: Expedition 33, récipiendaire en décembre dernier de deux prix aux Indie Game Awards (dont celui de jeu de l’année) puis disqualifié par le comité. Après la remise des trophées, le studio Sandfall Interactive avait en effet admis publiquement l’utilisation d’une IA générative durant le processus de développement du jeu.
Plus précisément, il s’agissait de textures provisoires qui s’étaient retrouvées par erreur dans la version commercialisée du jeu. Elles ont été remplacées par la suite. Le règlement de cette cérémonie interdit strictement les jeux développés à l’aide de l’IA générative, y compris quand des éléments sont retirées de la version finale. L’IGF ne prévoit pas une telle exclusion dans son règlement, mais cela pourrait changer avec l’annonce de ces jurés.
Big Walk fait l’objet d’un review bombing sur Steam
La polémique relative à Big Walk a entraîné une vague de notes négatives sur Steam, où le jeu semble avoir fait l’objet d’un review bombing en bonne et due forme, comme le montre le graphique qui mesure l’évolution des critiques.
La fiche Big Walk sur Steam a reçu un afflux de notes négatives le 10 novembre – capture d’écran Next
Le phénomène semble avoir été correctement mitigé par les règles anti-spam de Steam puisque Big Walk conserve une évaluation globale très positive sur trente jours. Il illustre cependant comment la question de l’IA générative déclenche désormais de véritables chasses aux sorcières à l’encontre des développeurs, même quand ces derniers en font une utilisation parcimonieuse. « Se faire disqualifier puis lyncher pour avoir corrigé un bug critique (qu’ils avaient tenté de corriger sans IA) est une réaction excessive de la part de personnes qui, manifestement, ne comprennent pas ce qui les met en colère », déplore un commentateur sur Reddit.
(article mis à jour à 11h15 pour signaler le review bombing survenu sur Steam)
Nintendo fait le ménage dans les services externes qui permettent de se connecter à un compte. À compter du 26 janvier 2027, les options de connexion avec Google ou avec Apple disparaitront. Cela signifie qu’il ne sera plus possible d’utiliser un compte Apple ou Google pour se connecter à un compte Nintendo, de même on ne pourra plus créer de compte Nintendo en utilisant son compte Apple ou Google.
Sur la page de connexion au compte Nintendo. Capture écran : Next
À partir de la date fatidique, la connexion à un compte Nintendo passera par la saisie d’une adresse email et du mot de passe correspondant au compte, ou par une identification avec une clé de passe (passkey) si celle-ci a été générée au préalable. Elle permet de s’authentifier via une reconnaissance faciale ou l’empreinte digitale.
Pour les utilisateurs dont le compte Nintendo a été créé à partir d’un compte Apple ou Google, Nintendo propose de se rendre sur la page de connexion, puis de sélectionner l’option « Mot de passe oublié ? » (même si aucun mot de passe n’a été défini). L’adresse email enregistrée sur le compte Nintendo permettra de recevoir un lien pour définir un nouveau mot de passe.
Et en cas de gros souci, il est toujours possible de contacter le support pour recevoir de l’aide. Les appareils déjà connectés (peu importe le système choisi) ne demanderont pas forcément de nouvelle connexion.
Nintendo ne donne pas d’explication sur le retrait de ces deux options. On peut avancer la volonté de simplifier la gestion des connexions et de réduire la dépendance à d’autres services.
Les joueurs rongent leur frein en attendant la date fatidique du 19 novembre et le lancement, après tant d’années de développement, de GTA VI. Tous ceux qui ont précommandé le blockbuster de Rockstar peuvent d’ores et déjà télécharger le gros paquet sur leur console (plus de 200 Go de données) histoire d’être fin prêts pour le jour J – le jeu sera accessible à partir de minuit.
Et cette fois, c’est vraiment la bonne après plusieurs reports (GTA VI était à l’origine prévu pour l’automne 2025) : « [Le jeu] ne sera pas encore repoussé », a plaisanté Strauss Zelnick, le patron de Take-Two (l’éditeur de Rockstar) dans une interview à IGN ce lundi 9 novembre. Ouf !
À l’occasion du lancement du préchargement du jeu, Rockstar a donné quelques détails techniques. D’abord, le studio confirme que le jeu tourne à 30 images par seconde sur les consoles, et on comprend aussi que ce sera le cas de la PS5 Pro. La console la plus puissante de Sony aura droit au support de la technologie d’upscale PSSR et à des ombres plus réalistes grâce au ray tracing.
Pour du 60 FPS ou plus, il faudra probablement attendre la version PC du jeu, que les rumeurs annoncent pour le début de l’année prochaine, peut-être en tandem avec la déclinaison GTA Online du jeu.
La fonction de lecture à distance permettra de jouer à GTA VI sur un smartphone, une tablette, un ordinateur ou tout autre appareil compatible, à condition d’avoir une Xbox Series S/X ou d’une PS5 à la maison : c’est elle qui fera tourner le jeu.
Autre possibilité : le Xbox Cloud Gaming, le service de jeu dans le nuage de Microsoft, prendra lui aussi en charge le titre, mais uniquement sur Xbox Series S/X et Xbox One. Les possesseurs d’une Xbox One, qui ne peut pas faire tourner le jeu directement, pourront donc vivre les aventures de Jason et de Lucia grâce au cloud.
Disney s’allie à Adobe pour développer des modèles d’IA générative adaptés à ses univers, en promettant que les artistes resteront aux commandes. Pas de quoi rassurer un public de plus en plus méfiant, comme le montre la polémique autour du dernier court métrage de Sylvain Chomet pour Dior.
Adobe et Disney ont signé un accord pluriannuel pour exploiter les technologies d’IA générative afin de « faire progresser la créativité, l’innovation et l’art de raconter des histoires ». Le géant du divertissement et l’éditeur de logiciels créatifs vont déployer de l’IA pour soutenir la « vision artistique » et dynamiser l’engagement des clients.
Des modèles sur mesure pour les univers Disney
Cette entente va servir aux parcs d’attraction, hôtels et croisières Disney, ainsi que pour ESPN Edge et StudioLAB. Ces deux derniers groupes sont moins connus : le premier teste et intègre des technologies émergentes pour les retransmissions sportives. Le StudioLAB est un peu l’équivalent pour les studios Disney : on y teste de nouvelles idées pouvant se transformer en opportunités pour raconter des histoires.
Plus concrètement, Disney et Adobe vont plancher sur des modèles d’IA générative propriétaires « centrés sur l’humain et guidés par les artistes ». Ils seront entraînés sur les caractéristiques propres aux univers du groupe (attributs des personnages, environnements, styles visuels), l’idée étant de produire rapidement davantage de « projets créatifs » exploitables commercialement « en toute sécurité et prêts pour la production ».
Disney et Adobe travaillent ensemble depuis des années. La division recherche et développement Disney Imagineering se sert déjà de Firefly Foundry, le service de création de modèles d’IA sur mesure d’Adobe, pour ses parcs d’attraction. Un des modèles de génération d’images conçoit des ressources graphiques « conformes à l’identité de la marque ».
Après l’annulation de l’accord avec OpenAI pour exploiter ses défunts modèles vidéo Sora, Disney est passé à autre chose. Le 18 septembre, le groupe a nommé son premier directeur technique (CTO), Karandeep Anand, qui était auparavant le directeur général de Character.AI. La startup permet de créer des personnages virtuels générés par IA et de discuter avec eux. Ce qui lui a valu une mise en demeure pour infraction au copyright de la part de… Disney. Anand va superviser l’ingénierie, l’infrastructure technique et les équipes IA au sein de l’entreprise.
Le soupçon permanent de l’IA
À ce rythme, si Mickey se retrouve un jour avec cinq doigts au lieu de quatre, tout le monde accusera l’IA générative même s’il s’agit d’une erreur d’un animateur ! Cette annonce ne fera rien pour dissiper les craintes d’une partie du public de voir leurs personnages favoris digérés et recrachés n’importe comment par la grande lessiveuse de l’IA générative.
La suspicion règne déjà, comme l’illustre la polémique autour du dernier court métrage de Sylvain Chomet, réalisateur des Triplettes de Belleville. Le film, commandité par Christian Dior, présente selon ses détracteurs des artefacts étranges, notamment un personnage avec six doigts.
C’est d’autant plus problématique que le métrage, Christian Dior’s Night in Color, est censé célébrer l’artisanat de la maison de luxe à quelques semaines de Noël. Le réalisateur, ainsi que son producteur Aton Soumache, sont montés au créneau pour défendre le film. « Certains affirment que Sylvain a été contacté il y a deux semaines et que le film a été entièrement réalisé avec de l’IA générative, sans le moindre dessin », explique Soumache à Variety.
Le film, « intégralement dessiné par des artistes », a demandé sept mois de travail à une équipe d’une vingtaine de personnes : six animateurs, des storyboardeurs, des designers, des décorateurs, des compositeurs d’images et des monteurs. En ce qui concerne les glitchs, la production a « utilisé un système d’interpolation automatisée pour une toute petite partie du processus, mais le film lui-même relève de l’animation 2D traditionnelle ».
Sylvain Chomet ajoute que l’outil d’interpolation a uniquement servi pour faciliter la création d’images intermédiaires pour le métrage de Christian Dior. « C’est une façon d’automatiser la partie répétitive et mécanique de l’animation, pas le travail créatif », précise-t-il. En ce qui concerne le personnage aux six doigts, le réalisateur se défend : « c’est un mouvement où la main se déploie comme un éventail. Dans ce type de dessin, on peut voir six ou sept doigts parce qu’on cherche à traduire le mouvement ».
Ce sont des choses qui arrivent aussi dans l’animation traditionnelle : « J’ai déjà vu un personnage tourner la tête et son nez changer soudainement complètement de forme en l’espace de cinq images. »
Anthropic a confirmé mardi l’imminence de son introduction en bourse. L’entreprise mettra en circulation 825 millions d’actions, qui devraient lui permettre de lever entre 56 et 72 milliards de dollars sur les marchés. La principale surprise vient de la valorisation retenue : elle atteindrait 1 020 milliards de dollars, bien loin des 1 500 ou 2 000 milliards évoqués il y a quelques semaines.
Pour Anthropic, les jeux seront bientôt faits. L’éditeur des modèles Claude a confirmé mardi 10 novembre l’ouverture de son roadshow, la tournée de présentation qui doit permettre à l’entreprise de rencontrer les grands investisseurs intéressés par son introduction en bourse.
L’annonce s’accompagne d’une version révisée du formulaire S-1, initialement déposé le 26 octobre dernier, qui révèle les modalités financières de l’opération.
825 millions d’actions mises en vente
Anthropic se prépare à mettre en vente un total de 825 millions d’actions de classe A sous le ticker ANT, à un prix d’introduction unitaire situé entre 70 et 78 dollars. L’entreprise prévoit par ailleurs une enveloppe de surallocation portant sur 123,75 millions d’actions supplémentaires.
À noter : une partie de ces actions (23,65 millions de titres) n’est pas mise en vente directement par l’entreprise, mais par ses actionnaires, ce qui signifie que le produit de la vente n’ira pas dans les caisses d’Anthropic.
En fonction du montant définitif retenu, l’opération devrait permettre à Anthropic de lever entre 56 milliards de dollars (sur la base de 801 millions de titres à 70 dollars, sans l’enveloppe de surallocation) et 72,16 milliards de dollars (78 dollars le titre, avec l’enveloppe d’actions supplémentaires).
À l’issue de l’opération, le capital d’Anthropic sera composé d’environ 13,087 milliards d’actions en circulation. En considérant une introduction au prix maximum de la fourchette (78 dollars), l’entreprise serait donc valorisée 1 020 milliards de dollars sur la base de ces actions en circulation (hors éléments de dilution spécifiques).
Une valorisation revue à la baisse
Comme son grand rival OpenAI, Anthropic travaille de longue date à cette introduction en bourse. L’entreprise dirigée par Dario Amodei était sortie du bois le 1er juin dernier, en déposant sa déclaration d’intention auprès du gendarme de la bourse des États-Unis, la SEC.
Depuis, médias et analystes n’ont eu de cesse de spéculer sur les ambitions réelles de l’entreprise, dont le dernier tour de table, bouclé en mai dernier, lui avait permis de réunir 65 milliards de dollars d’argent frais, sur la base d’une valeur d’entreprise estimée à 965 milliards de dollars.
Jusqu’au mois d’octobre, le consensus tablait sur une capitalisation prévue entre 1 500 et 2 000 milliards de dollars, qui aurait placé Anthropic à peu près au même niveau que SpaceX lors de sa propre introduction en bourse.
Problème : depuis leurs plus hauts enregistrés au mois de juin 2026, puis début octobre 2026, les valeurs de la tech, et plus particulièrement celles qui touchent directement à l’IA ont été chamboulées en bourse ces dernières semaines, avec un paroxysme atteint le jeudi 5 novembre, en raison d’un double phénomène : la victoire des démocrates lors des élections de mi-mandat aux États-Unis et des craintes plus structurelles quant aux capacités de financement des grandes infrastructures dédiées à l’IA.
Anthropic, qui vient par ailleurs de lancer son dernier modèle de pointe, Fable 5.2, a actualisé ses chiffres : l’entreprise indique avoir atteint un run rate annualisé de 81 milliards de dollars en octobre 2026. Rappelons que ce revenu annualisé est une projection : il correspond au chiffre d’affaires à un instant T (probablement le mois d’octobre) multiplié par une constante (probablement 12 mois) pour donner une tendance.
Anthropic a ouvert lundi l’accès à Fable 5.2, la dernière version en date de son modèle le plus puissant accessible au public. Elle promet des progrès significatifs en code, en sciences, en robotique et en analyse d’images, avec des filtres plus permissifs et un coût en baisse par rapport à Fable 5.1. Sa déclinaison Mythos 5.2 reste cantonnée aux entreprises et organisations accréditées.
L’annonce tombe à pic pour séduire les investisseurs alors qu’Anthropic se prépare à dévoiler les modalités exactes de son introduction en bourse : l’éditeur des modèles Claude a publié lundi 9 novembre Fable 5.2 et Mythos 5.2, les deux déclinaisons de son modèle d’IA générative le plus puissant.
Des démonstrations brillantes, mais coûteuses
Dans son billet d’annonce, Anthropic donne deux exemples concrets censés illustrer ces progrès. Côté raisonnement, Fable 5.2 aurait réussi à formaliser la démonstration du dernier théorème de Fermat en seulement 30 heures, avec une intervention humaine « minimale », là où Opus 5.5 n’atteignait que 26 % de démonstration au bout de 18 heures, avant de ne quasiment plus avancer.
En matière de code, un employé d’Anthropic aurait réussi à concevoir, en partant d’une feuille blanche et en seulement huit jours, un système d’exploitation fonctionnel, capable de démarrer sur un ordinateur portable, avec pilotes, système de fichiers, interface graphique, authentification, accès à Internet et – bien sûr – intégration d’un client Claude.
Ces réussites ont toutefois été obtenues au prix d’une véritable débauche de tokens. Anthropic indique en effet que dans les deux cas, plus de mille agents (des instances parallèles) ont été mis en œuvre. Notons que ni la démonstration en question, ni le code de l’OS généré, n’ont été publiés.
En tête des tests liés aux capacités de raisonnement
Sur le volet des performances chiffrées, Anthropic avance l’habituelle panoplie de tests de performances, réalisés en interne, qui illustrent les avancées de Fable 5.2. Son dernier modèle dépasserait ainsi ses prédécesseurs, mais aussi les principaux modèles concurrents, dont GPT-6 Astra et Gemini 4 Carbon, sur tous les benchmarks envisagés, à l’exception de l’automatisation de processus métiers.
Les progrès seraient particulièrement marqués sur le terrain de la cybersécurité, réservé à Mythos :
« Lors de notre évaluation interne, CVE Rediscovery, Claude Mythos 5.2 a détecté 10,2 % de vulnérabilités supplémentaires par rapport à Claude Opus 5.5 et 14,4 % de plus que Claude Mythos 5.1. Claude Mythos 5.2 fait également preuve d’une meilleure capacité de jugement et d’un meilleur étalonnage : un testeur a constaté que les modèles précédents avaient surestimé la gravité d’environ 1 vulnérabilité sur 20, alors que Claude Mythos 5.2 n’en avait surestimé aucune. »
D’après les tests de performances réalisés par Anthropic, Fable 5.2 dépasserait ses principaux concurrents sur quasiment tous les plans – crédit Anthropic
Les tests synthétiques indépendants réalisés par le site Artificial Analysis confirment que Fable 5.2 prend la tête dans les scénarios qui supposent de très longues phases de raisonnement, particulièrement quand elles sont appliquées à des problèmes scientifiques ou à de l’élaboration de code. Ils soulignent dans le même temps des résultats plus disparates sur des missions plus ciblées, notamment pour la délégation de tâches courantes. Opus 5.5 garde ainsi un certain avantage sur les tâches de bureau, de l’aveu même des benchmarks d’Anthropic.
Anthropic prétend dans le même temps que Fable 5.2 sait travailler de façon plus efficace que son prédécesseur (Fable 5.1) :
« Lors des premiers tests sur la plateforme d’évaluation FrontierCode 2.0, Fable 5.2, avec un effort élevé, a obtenu des résultats comparables à ceux d’Opus 5.5 avec un effort maximal, pour un coût par tâche environ deux fois inférieur. Avec un effort très élevé, il a également obtenu le meilleur score parmi tous les modèles testés ».
Fable 5.2 délivrerait également des performances en hausse en matière de pilotage robotique, une thématique moins anecdotique que d’aucuns pourraient le penser, dans la mesure où elle implique que le modèle soit capable de prendre en compte le contexte issu du monde réel, dans une logique de world model qui suscite de nombreux projets et convoitises. Dans un domaine connexe, Fable 5.2 aurait également été capable de concevoir seul, de A à Z, des appareils électroniques complets, allant du design de la carte mère à la conception 3D du boîtier, sur la base d’un seul prompt.
Sécurité et alignement
Modèle de pointe oblige, Anthropic conserve avec Fable 5.2 des filtres qui visent à limiter l’exploitation à des fins de cybersécurité offensive, de tests de pénétration ou de recherches biologiques. Les requêtes filtrées seront ainsi redirigées vers des modèles moins performants, Opus 4.8 pour la cybersécurité et Opus 5 pour la biologie. Les entreprises qui évoluent dans ces domaines peuvent quant à elles solliciter un accès à Mythos 5.2, la version « débridée » du modèle sur ces aspects précis.
L’entreprise affirme sur ce point avoir fait inspecter ses nouveaux modèles par quatre auditeurs externes, dont le controversé METR, et revendique des résultats supérieurs à ceux obtenus par ses modèles précédents sur tous les aspects qui touchent aux dérives comportementales ou aux hallucinations. Placé dans un scénario susceptible de le conduire à exploiter des codes d’accès à mauvais escient (pour par exemple outrepasser les limites de son environnement), Mythos 5.2 n’aurait ainsi cédé à la tentation que dans 3,1 % des cas, contre 21 % pour Mythos 5.1 et 39 % pour Mythos 5.
Anthropic admet toutefois qu’il est difficile de mesurer les limites de sécurité d’un modèle tant que celui-ci n’a pas été déployé à grande échelle :
« C’est pourquoi nous ne nous fions pas uniquement à ces évaluations pour obtenir une vision globale de la sécurité : nous nous appuyons sur le suivi pendant la formation, l’analyse des transcriptions d’utilisation interne, les tests réalisés par des évaluateurs externes et des techniques d’interprétabilité pour examiner le fonctionnement interne du modèle. »
Fable 5.2 est accessible publiquement aux utilisateurs de Claude à partir de la formule Pro, avec une tarification fixée à 8 dollars le million de tokens en entrée et 40 dollars le million en sortie, soit 20 % de réduction par rapport aux tarifs en vigueur pour Fable 5.1 (10 dollars / 50 dollars). Un mode rapide (fast mode) accélérant la génération d’un facteur jusqu’à 2,5 est également accessible pour un prix doublé (16 dollars/ 80 dollars).
La vague récente de cyberattaques menées à l’aide de l’IA a pris une telle ampleur que certaines des plus grandes entreprises états-uniennes de cybersécurité refusent désormais de prendre en charge de nouveaux clients qui sollicitent une aide d’urgence, révèle NBC News.
Des responsables de Mandiant (filiale de Google), CrowdStrike et Kroll avancent que leur secteur est submergé comme jamais auparavant, que le rythme des attaques n’a jamais été aussi intense et qu’ils ne s’attendent pas à ce qu’il ralentisse de sitôt.
Elles s’accordent aussi pour dire que la raison de l’augmentation du nombre de cyberattaques est évidente : les outils d’intelligence artificielle ont d’une part considérablement accéléré et simplifié les cyberattaques, tandis que, d’autre part, la remise en état d’une grande organisation victime de piratage reste un processus lent et exigeant en main-d’œuvre.
« Cette année, la croissance n’a cessé de s’accélérer »
« Ces dernières années, ce métier était beaucoup plus soumis aux variations saisonnières et beaucoup plus prévisible », explique Max Henderson, responsable mondial de la criminalistique numérique et de la gestion des incidents au sein de la société de cybersécurité Kroll, « alors que cette année, la croissance n’a cessé de s’accélérer. Chaque mois, le volume a été supérieur à celui du mois précédent. Nous nous attendons à ce qu’il y ait un pic à terme, mais ce pic ne cesse d’être repoussé à l’horizon. »
Un phénomène amplifié par le fait que les deux catégories de pirates informatiques les plus actives – les services de renseignement menant des opérations d’espionnage contre les gouvernements et les entreprises, et les cybercriminels qui piratent des entreprises dans le but de s’enrichir – ont toutes deux adopté des outils d’IA qui automatisent et accélèrent considérablement leurs opérations.
Un porte-parole de CrowdStrike précise que l’IA agentique permettait en outre à des cybercriminels moins expérimentés de mener des attaques dignes d’agences de renseignement sophistiquées :
« L’adversaire agentique est bien là : il utilise des agents pour démocratiser des tactiques autrefois réservées aux États-nations, et nous ne voyons aucun signe de ralentissement de l’activité dans ce nouveau paysage de menaces où les agents tiennent le rôle des États. La leçon à en tirer est simple : mettez en place un contrat de réponse aux incidents avant d’en avoir besoin. En cas de crise, les ressources sont allouées aux entreprises qui ont anticipé, tandis que toutes les autres doivent attendre. »
« C’est un problème qui touche l’ensemble du secteur »
« Les organismes spécialisés dans la gestion des incidents refusent en grande partie les demandes de la majorité des entreprises qui les contactent », constate Charles Carmakal, directeur technique chez Mandiant, qui souligne que « c’est actuellement un problème qui touche l’ensemble du secteur. »
« Des cybercriminels disposant d’équipes très réduites sont capables d’étendre leurs opérations d’intrusion à des centaines d’organisations. Une seule personne peut générer du travail pour des milliers d’autres », précise M. Carmakal :
« L’analogie que nous utilisons aujourd’hui est la suivante : imaginez que la maison de quelqu’un soit en feu. Vous appelez le 911. Vous demandez aux pompiers de vous venir en aide. Ils vous répondent : “Désolé, nous n’avons pas les moyens”, et ils essaient de vous rediriger vers une autre caserne dans une autre ville. Et cette caserne vous dit qu’elle n’a pas les moyens non plus. Voilà l’analogie ou la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement. »