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Aujourd’hui — 13 novembre 2026Flux principal

☕️ Blender 5.3 dégaine son support natif des gaussiennes 3D

12 novembre 2026 à 12:27


La nouvelle mouture du logiciel de modélisation 3D est sortie le 10 novembre. Elle concerne surtout les personnes qui récupèrent chaque nouvelle version, car la version LTS reste la 5.2 sortie mi-juillet.

La nouveauté principale se nomme « nuages de gaussiennes 3D », ou « gaussian splating » en anglais. Un splat, dans les grandes lignes, est une scène reconstruite à partir de photos ou vidéos. Contrairement à d’autres constructions, elle n’est pas faite de polygones, mais de petites ellipsoïdes colorées et semi-transparentes. Et justement, Blender 5.3 sait maintenant les importer depuis des fichiers PLY et SPZ, sous forme de nuages de points. Il peut ensuite les modifier avec les Geometry Nodes, les ré-éclairer et en faire le rendu directement dans Workbench, EEVEE et Cycles, sans plus dépendre d’un module complémentaire.

L’équipe indique dans son annonce que les splats sont stockés dans le bloc de données PointCloud, avec un nouveau type « 3D Gaussian Splats », à côté du type « Points » existant. Deux nouveaux nœuds apparaissent ainsi, Import SPZ et Set Point Cloud Type.

Attention cependant, car tout n’est pas encore parfait. Les notes de version indiquent que les performances ne sont pas idéales et que le rendu n’est pas tout à fait exact, Cycles et EEVEE travaillant en espace linéaire. En outre, l’export n’est pas encore disponible.

Parmi les autres nouveautés, signalons la prise en charge dans Cycles de la dispersion et de la rugosité anisotrope pour le verre et les matériaux transmissifs (qui laissent passer la lumière), l’arrivée des Material Lighting Nodes dans EEVEE pour régler précisément la façon dont un matériau réagit à chaque lumière, un nouveau débruiteur DLSS pour les GPU NVIDIA, ou encore l’utilisation de Vulkan (1.1 minimum) comme interface graphique par défaut pour Windows et Linux, en remplacement d’OpenGL.

☕️ Firefox 160 introduit une « mini fenêtre » pour garder un œil sur un contenu spécifique

12 novembre 2026 à 12:02


Firefox 160 est sorti le 10 novembre. Les nouvelles versions s’enchainent, pour rappel, avec une mouture toutes les deux semaines. Conséquence de ce rythme rapide, certaines versions n’auront pas de grandes nouveautés, mais Firefox 160 a plusieurs ajouts significatifs.

D’abord, la « Mini Window », qui permet de déplacer un onglet ou une partie d’une page web dans une mini fenêtre restant toujours au premier plan. La fonction est clairement pensée pour surveiller des informations, dynamiques ou non, pendant que l’on fait autre chose. La capture fournie par Mozilla donne un bon aperçu du fonctionnement.

L’autre ajout sympathique concerne la fonction Picture-in-Picture, qui sert à extraire une vidéo d’une page pour lui donner sa propre fenêtre détachée et toujours au premier plan. Désormais, quand elle est au moins de taille moyenne, cette fenêtre laisse apparaitre un bouton de réglage pour la vitesse de lecture de la vidéo, permettant de la ralentir ou de l’accélérer. Firefox fournit des vitesses prêtes à l’emploi et une glissière pour l’ajuster plus précisément.

Parmi les autres nouveautés, on trouve plusieurs petits ajouts intéressants. Par exemple, on peut maintenant faire glisser un ou plusieurs éléments de l’historique depuis la barre latérale vers la zone des onglets pour ouvrir les liens dans de nouveaux onglets. Les pages sauvegardées en PDF rendent à présent le contenu mathématique (MathML) accessible aux technologies d’accessibilité. Plus curieux, Firefox 160 peut lire les fichiers MKV embarquant du FLAC, du MP3 ou du PCM. Sur Mac, les contenus WebGL sont désormais rendus via l’API Metal, avec une hausse des performances à la clé.

☕️ Steam affiche les performances des jeux en FPS pour le Steam Deck

12 novembre 2026 à 08:49


Malgré son âge, le Steam Deck reste une console portable solide, même s’il ne faut pas attendre des performances de pointe pour les jeux AAA actuels. Pour aider les joueurs à repérer facilement les jeux compatibles avec l’appareil, Valve a mis en place un programme de certification indiquant si le titre est « compatible », « jouable » ou tout simplement « non pris en charge ».

Mais cette information est parfois insuffisante ou trompeuse : un jeu peut être compatible avec le Steam Deck, mais s’il tourne à 15 images par seconde, l’expérience ne sera pas au rendez-vous. À l’inverse, un jeu « non pris en charge » peut très bien tourner sur la console. Valve a donc ajouté de nouvelles informations de FPS quand on clique sur l’étiquette de compatibilité Steam Deck d’un jeu : elles permettent de mieux comprendre ce que recouvre la moyenne de FPS obtenue par les utilisateurs de la console qui ont joué avec le jeu.

En cliquant sur la zone en bas de la fenêtre, le Steam Deck affiche alors un histogramme des fréquences d’images qui présente la répartition en pourcentage des échantillons de données pour chaque fréquence d’images. Ces statistiques permettent de déterminer la manière dont la moyenne de FPS est calculée.

Captures d’écran : Next

Dans cet exemple, le graphique montre que les mesures se concentrent principalement autour des 45 FPS, puis de 30, puis de 90. Des paliers qui s’expliquent par la synchronisation verticale VSync entre l’écran du Steam Deck (dont la fréquence de rafraîchissement est de 60 Hz sur la version LCD, et 90 Hz pour l’OLED) et la fréquence d’images du jeu. Pour éviter un effet de déchirement de l’image, la VSync synchronise la cadence du jeu avec la fréquence de rafraîchissement de l’écran.

Sur l’écran à 90 Hz du Steam Deck OLED, un jeu qui tourne à 90 FPS peut dans les bonnes conditions produire une image à chaque cycle de rafraîchissement. Si une image ne peut pas être produite à temps, la précédente reste affichée pendant un cycle supplémentaire, ce qui correspond à 45 FPS, ou pendant trois cycles au total, soit 30 FPS. Ce qui peut arriver en fonction des réglages graphiques et des conditions de fonctionnement (un réglage pour limiter la puissance afin d’économiser la batterie, par exemple).

Les données, anonymisées, proviennent des joueurs qui ont accepté de fournir les données de fréquence d’images de leurs jeux. Valve ne conserve que les données des Steam Deck réglés sur la limite d’images par défaut – 60 ou 90 FPS –, sans prendre en compte les réglages personnalisés dans les jeux (les graphismes en low, médium ou ultra par exemple). L’entreprise compte améliorer cet outil et l’étendre à un maximum d’appareils ; le Steam Deck a été choisi en premier car toutes les unités en circulation ont une configuration matérielle homogène.

Hier — 12 novembre 2026Flux principal

☕️ Compte Nintendo : les connexions Apple et Google, c’est bientôt fini

12 novembre 2026 à 07:21


Nintendo fait le ménage dans les services externes qui permettent de se connecter à un compte. À compter du 26 janvier 2027, les options de connexion avec Google ou avec Apple disparaitront. Cela signifie qu’il ne sera plus possible d’utiliser un compte Apple ou Google pour se connecter à un compte Nintendo, de même on ne pourra plus créer de compte Nintendo en utilisant son compte Apple ou Google.

Sur la page de connexion au compte Nintendo. Capture écran : Next

À partir de la date fatidique, la connexion à un compte Nintendo passera par la saisie d’une adresse email et du mot de passe correspondant au compte, ou par une identification avec une clé de passe (passkey) si celle-ci a été générée au préalable. Elle permet de s’authentifier via une reconnaissance faciale ou l’empreinte digitale.

Pour les utilisateurs dont le compte Nintendo a été créé à partir d’un compte Apple ou Google, Nintendo propose de se rendre sur la page de connexion, puis de sélectionner l’option « Mot de passe oublié ? » (même si aucun mot de passe n’a été défini). L’adresse email enregistrée sur le compte Nintendo permettra de recevoir un lien pour définir un nouveau mot de passe.

Et en cas de gros souci, il est toujours possible de contacter le support pour recevoir de l’aide. Les appareils déjà connectés (peu importe le système choisi) ne demanderont pas forcément de nouvelle connexion.

Nintendo ne donne pas d’explication sur le retrait de ces deux options. On peut avancer la volonté de simplifier la gestion des connexions et de réduire la dépendance à d’autres services.

À partir d’avant-hierFlux principal

☕️ GTA VI dans les starting-blocks : 30 FPS et Xbox Cloud Gaming au programme

10 novembre 2026 à 16:53


Les joueurs rongent leur frein en attendant la date fatidique du 19 novembre et le lancement, après tant d’années de développement, de GTA VI. Tous ceux qui ont précommandé le blockbuster de Rockstar peuvent d’ores et déjà télécharger le gros paquet sur leur console (plus de 200 Go de données) histoire d’être fin prêts pour le jour J – le jeu sera accessible à partir de minuit.

Et cette fois, c’est vraiment la bonne après plusieurs reports (GTA VI était à l’origine prévu pour l’automne 2025) : « [Le jeu] ne sera pas encore repoussé », a plaisanté Strauss Zelnick, le patron de Take-Two (l’éditeur de Rockstar) dans une interview à IGN ce lundi 9 novembre. Ouf !

À l’occasion du lancement du préchargement du jeu, Rockstar a donné quelques détails techniques. D’abord, le studio confirme que le jeu tourne à 30 images par seconde sur les consoles, et on comprend aussi que ce sera le cas de la PS5 Pro. La console la plus puissante de Sony aura droit au support de la technologie d’upscale PSSR et à des ombres plus réalistes grâce au ray tracing.

Pour du 60 FPS ou plus, il faudra probablement attendre la version PC du jeu, que les rumeurs annoncent pour le début de l’année prochaine, peut-être en tandem avec la déclinaison GTA Online du jeu.

La fonction de lecture à distance permettra de jouer à GTA VI sur un smartphone, une tablette, un ordinateur ou tout autre appareil compatible, à condition d’avoir une Xbox Series S/X ou d’une PS5 à la maison : c’est elle qui fera tourner le jeu.

Autre possibilité : le Xbox Cloud Gaming, le service de jeu dans le nuage de Microsoft, prendra lui aussi en charge le titre, mais uniquement sur Xbox Series S/X et Xbox One. Les possesseurs d’une Xbox One, qui ne peut pas faire tourner le jeu directement, pourront donc vivre les aventures de Jason et de Lucia grâce au cloud.

☕️ Apple commence à facturer les dépassements de quota de son IA

10 novembre 2026 à 07:32


Apple entend bien facturer l’usage de ses fonctions d’intelligence artificielle. John Ternus, le nouveau directeur général de l’entreprise, n’a pas dit autre chose durant les derniers résultats trimestriels : les fonctions qui nécessitent un traitement sur les serveurs d’Apple (Siri AI, retouche photo…) sont soumises à des limites d’utilisation. « Ceux qui auront besoin d’une capacité supérieure pourront donc acheter un accès étendu ».

Sauf que jusqu’à maintenant, ces utilisateurs ignoraient à quelle sauce leur portefeuille allait être mangé. On a désormais une première indication : des « packs de consommation », autrement dit des crédits d’utilisation supplémentaires, sont maintenant proposés aux abonnés Creator Studio au prix de 49,99 dollars, comme le relève 9to5Mac.

Image : 9to5Mac

L’offre Creator Studio regroupe les logiciels créatifs et bureautiques d’Apple, augmentés de fonctions IA. Pour 12,99 euros par mois (ou 129 euros par an), les utilisateurs peuvent générer 50 images, ou 250 formes, ou 50 présentations, ou des notes de l’intervenant (dans Keynote) pour 700 diapositives. Ces limites sont réinitialisées chaque mois.

La dernière mise à jour de Logic Pro permet d’acheter un pack, sans qu’on sache réellement le volume de contenus IA que l’on peut générer avec ces crédits. Le pack apparait une fois que l’abonné a épuisé son quota, il n’est pas compatible avec le partage familial et les crédits non consommés sont reportés d’un mois sur l’autre (ils expirent au bout de 12 mois). Apple ne garantit pas qu’« un nombre spécifique de packs produira le même résultat, ou un résultat particulier, à chaque utilisation ».

Les crédits d’un pack peuvent être utilisés dans tous les logiciels Creator Studio ; Final Cut Pro, Pixelmator Pro, Pages et les autres apps de la suite ne devraient pas tarder à proposer ces packs. Pour le moment, il n’existe qu’un seul tarif à 50 dollars.

Image : Sam Henri Gold

Voilà pour les utilisateurs professionnels, mais qu’en sera-t-il de ceux qui atteindront les limites de leur quota avec Siri AI ? À l’heure actuelle, l’assistant affiche un message indiquant que la limite quotidienne de requêtes a été atteinte, sans possibilité d’aller plus loin. Apple a plusieurs possibilités, par exemple intégrer une option dans l’abonnement iCloud+ qui permet de bénéficier d’un stockage en ligne plus importants et de fonctions de sécurité.

EA ouvre ses archives et redonne vie à Wing Commander et Road Rash

9 novembre 2026 à 08:03
Les vieux pots font les meilleurs hits
EA ouvre ses archives et redonne vie à Wing Commander et Road Rash

Electronic Arts a ouvert son coffre aux trésors et propose des versions restaurées et de nouveaux portages de plusieurs classiques du jeu vidéo. Wing Commander et Road Rash ont ainsi droit à une seconde jeunesse, grâce à des archives oubliées et au travail acharné d’une poignée de passionnés.

Pour le plus grand plaisir des nostalgiques, l’éditeur EA s’est lancé dans une entreprise de restauration et de portages pour d’anciennes gloires de son catalogue. 25 jeux des années 90 sont désormais disponibles sur Steam et GOG, parmi lesquels des éditions 30e et 35e Anniversaire restaurées pour six jeux de la franchise de combat spatial Wing Commander, ainsi que pour le jeu de course de motos Road Rash.

Ces titres ont la particularité d’intégrer des séquences vidéo FMV (Full Motion Video) tournées avec des acteurs. À partir du 3e épisode, Wing Commander avait ainsi bénéficié d’un casting hollywoodien quatre étoiles : Mark Hamill, John-Rhys Davies, Malcom McDowell… La restauration de ces séquences est le résultat d’un heureux hasard : en mars 2022, Jim Vessella, producteur chez EA, découvre dans une immense salle de stockage du campus de Redwood Shores des dizaines de cartons contenant près de 20 000 supports d’archives.

Il y a ici des cassettes Betacam, des bobines de films, des CD-ROM… Après un long travail de catalogage réalisé en dehors des heures de travail par une petite équipe de passionnés rassemblée par Vessella, deux trésors : les masters des vidéos de Wing Commander et Road Rash. Il reste maintenant à les intégrer dans les jeux eux-mêmes, et c’est la qu’intervient la communauté des fans et des modders.

Un trésor à numériser. Image : EA

Pendant deux ans, tout ce petit monde bûche d’arrache-pied, d’abord sur Wing Commander III, avec d’innombrables itérations, des corrections de bugs, et un travail de fourmi pour éditer et monter les rushes des archives. Les cinématiques ont bénéficié de cette restauration, mais également les vidéos incrustées dans le cockpit du joueur, durant les phases de dogfight.

Image : EA

L’apport de la communauté a été précieux, que ce soit la contribution essentielle de Matt Wells, développeur du patch d’amélioration (60 FPS, nouveaux réglages, outil de calibration, prise en charge des manettes, hotkeys, intégration des FMV) ou encore celle de Steve Hilliker, réalisateur des cinématiques pour Privateer 2: The Darkening en 1996. Seule une portion des FMV du jeu avait été retrouvée dans la salle d’archives d’EA, avec des scènes d’une qualité variable.

Image : EA

Hilliker a non seulement retrouvé tous les enregistrements vidéo du jeu, ce qui a permis de combler les trous, mais il a également revu la colorimétrie des séquences – un vieux rêve pour lui. Une toute nouvelle identité visuelle donc pour la suite de Wing Commander: Privateer, que les joueurs peuvent apprécier dans sa version Director’s Cut, ou dans une mouture haute définition avec les couleurs originales du jeu.

Jim Vessella et Matt Wells ont également planché sur la possibilité d’afficher des sous-titres durant les cinématiques, une fonction qui n’existait pas à l’époque. L’équipe EA chargée de la localisation a produit des traductions en français, en allemand et en espagnol. Les ingénieurs de GOG ont de leur côté donné un sérieux coup de main pour l’intégration des FMV dans Wing Commander Prophecy et de plusieurs mods pour adapter le jeu aux technologies d’aujourd’hui.

Le cas de Road Rush est tout aussi intéressant. Brian Barnes, directeur technique chez EA, est très impliqué dans les projets rétro-gaming de l’éditeur. Son rôle a été essentiel dans la libération open source du code de Command & Conquer l’an dernier. C’est lui qui a fait le gros du travail d’adaptation et de modernisation du jeu.

Image : EA

Au-delà de l’aspect technique, la question des licences des chansons se posait également. La bande originale de Road Rash contient en effet 14 titres de 7 groupes, dont Soundgarden, Paw, Hammerbox et Therapy?. La division EA Worldwide Music est donc allée frapper aux portes des maisons de disques et des ayants droit pour décrocher les licences, un exercice de longue haleine qui s’est terminé au mois de septembre. Il était moins une !

EA réédite également onze épisodes d’Ultima en commençant par The First Age of Darkness, trois opus supplémentaires de Wing Commander (Privateer, Academy et Armada), Strike Commander, Theme Hospital et Crusader (No Remorse et No Regret). Tous profitent d’améliorations graphiques et audio.

Ces jeux sont actuellement proposés entre 5 et 10 euros, avec un rabais de 50 % jusqu’au 19 novembre. Cerise sur le gâteau : les propriétaires d’une copie d’un jeu Wing Commander sur GOG ou l’EA App recevront la mise à jour édition Anniversaire gratuitement.

☕️ Vivaldi 8.3 devient plus agressif contre les publicités et les traqueurs

6 novembre 2026 à 09:16


Nouvelle version pour le navigateur alternatif basé sur Chromium et orienté vers les « power users ». L’ajout majeur de cette mouture est l’arrivée d’un nouveau sélecteur pour le niveau de blocage que l’on souhaite contre les publicités et traqueurs.

Jusqu’à présent, les utilisateurs avaient le choix entre trois options : pas de blocage, bloquer les traqueurs, bloquer les traqueurs et les publicités. Désormais, les traqueurs et publicités sont regroupés et le sélecteur propose quatre réglages :

  • Désactivé
  • Léger, qui bloque la plupart des traqueurs et certaines publicités
  • Fort, qui augmente le niveau de blocage, au risque de perturber certains sites
  • Agressif, le niveau maximal de blocage, au risque de « casser » certains sites

Le navigateur laisse cependant la possibilité de définir des niveaux personnalisés en fonction des sites. L’éditeur norvégien pousse d’ailleurs dans ce sens : « Mettez ce DJ-set sur Youtube à fond sans que les publicités ne brisent votre rythme avec le niveau « Agressif  ». Gardez le niveau « Léger » sur votre appli de banque pour que chaque formulaire fonctionne comme prévu. Refusez la protection sur le petit site indépendant en qui vous avez confiance et sur lequel vous tolérez de voir des publicités ». On peut également créer un niveau général de blocage personnalisé, où l’on pourra notamment choisir les listes de blocage.

Vivaldi 8.3 ajoute aussi deux options pour les onglets verticaux. La première permet de déployer la barre d’onglets au survol de la souris, offrant une solution à mi-chemin entre la vue minimaliste (qui n’affiche que les favicons) et la vue classique (qui affiche les noms des pages ouvertes). La seconde regroupe les onglets épinglés pour les afficher en grille, si la colonne est élargie. Dans le cas d’une colonne minimaliste, les favicons s’empilent comme d’habitude. Il s’agit du nouveau comportement par défaut, mais une option permet de le désactiver pour revenir à l’ancien (un site épinglé par liste).

Source : Vivaldi

Parmi les autres améliorations, on trouve en outre une fonction bienvenue : on peut copier une liste de liens et la coller dans la barre d’adresses, Vivaldi ouvrant alors chaque lien dans un onglet dédié. Selon l’éditeur, c’est une solution pratique quand vous recevez par exemple une liste de liens dans un e-mail. La version 8.3 ajoute également une fonction « Copier l’URL sans traqueurs » dans le menu contextuel depuis la barre d’adresses, un mode lecture plus réactif (lancement plus rapide et défilement plus fluide), ainsi que le support de l’API Tab Groups de Chrome pour les extensions

Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

5 novembre 2026 à 17:42
Lumière !
Microsoft propose deux améliorations significatives du ray tracing pour les jeux

Microsoft a publié les préversions de deux nouvelles technologies liées au ray tracing : Clustered Geometry et PTLAS. Elles promettent l’allègement des calculs liés à la lumière dans bon nombre de scénarios, avec des gains parfois significatifs.

Pour comprendre les améliorations proposées, il faut d’abord parler du ray tracing – ou lancer de rayons – pour comprendre le problème.

Ce lancer de rayons simule le trajet de la lumière. Pour chaque pixel, le GPU envoie des rayons et cherche ce qu’ils touchent dans la scène. Cette technique permet de produire des reflets, ombres et éclairages nettement plus réalistes que les méthodes précédentes. Les jeux compatibles avec le ray tracing ont souvent mis en avant cette fonction, dont on sait qu’elle est vorace en puissance de calcul.

La difficulté, en effet, est que la scène contient généralement des millions de triangles, utilisés pour la composition des objets 3D. Tester chaque rayon émis sur chaque triangle en temps réel est impossible.

La carte graphique s’appuie donc sur un résumé de la scène, que l’on nomme « structure d’accélération », dans laquelle les objets sont rangés dans des boites, elles-mêmes rangées dans d’autres boites. Par exemple, une fenêtre appartient à une maison, qui appartient à un quartier, qui appartient à une ville. Ce classement est important, car il permet d’écarter d’un coup tout ce qu’un rayon ne peut pas toucher. Le résumé dispose en outre de deux étages : le bas décrit chaque objet en détail, tandis que le haut décrit la scène complète, donc où se trouve chaque objet.

Où se situe le problème alors ? Dans le mouvement ! Dès que la scène bouge, tout se complique. Un personnage qui marche, un arbre agité par le vent ou autre oblige à recalculer une partie du résumé, parfois à chaque image. Dès qu’une scène devient très détaillée, ce travail de réorganisation peut couter plus cher en calculs que le lancer de rayons lui-même. Pour éviter que les GPU n’arrivent plus à suivre la cadence (donnant des performances exécrables), de nombreux jeux calculent les reflets et autres éléments sur la base d’objets simplifiés.

Ce que Microsoft a présenté

Le 28 octobre, Microsoft a donc lancé deux nouvelles technologies en préversions. L’entreprise présente ces évolutions comme les plus importantes pour DXR (DirectX Raytracing) depuis son lancement en 2018.

La première se nomme Clustered Geometry. Au lieu de construire d’une traite le résumé d’un objet, on le découpe en paquets contenant un maximum de 256 triangles, à la manière de briques de construction. Chacune est préparée une seule fois, puis réutilisée et assemblée selon les besoins. Quand un objet change de niveau de détail (par exemple quand le personnage s’approche), il n’y a pas de reconstruction, le GPU assemblant d’autres briques déjà prêtes. Et pour les objets qui se déforment, comme des personnages animés ? Microsoft prévoit des gabarits, selon le même fonctionnement : la forme des briques est préparée à l’avance, seule leur position étant mise à jour.

La seconde est appelée PTLAS, pour Partitioned Top-Level Acceleration Structures. Pour l’étage haut (donc le descriptif de la scène complète), la scène est découpée en zones. Dans une scène 3D, si une caisse tombe par exemple dans un coin, seule cette zone est mise à jour, le reste étant conservé à l’identique d’une image à l’autre. Les objets qui bougent sans arrêt peuvent être mis à part pour ne pas forcer l’actualisation de toute leur zone.

Dans les deux cas, une autre amélioration est liée : le GPU peut décider de lui-même de ce qu’il faut reconstruire. Un changement de taille, car c’est le CPU qui s’occupe aujourd’hui de préparer une bonne partie de ces opérations. Avec Clustered Geometry et PTLAS, il n’y a presque plus d’allers-retours entre le GPU et le CPU, soulageant d’autant ce dernier.

Précisons quand même que l’idée n’est pas nouvelle : elle vient de NVIDIA. La firme au caméléon propose actuellement ces techniques sous l’appellation RTX Mega Geometry. Gears of War: E-Day est d’ailleurs le premier jeu à l’exploiter. Cependant, sa « standardisation » (en quelque sorte) dans DirectX rend ces techniques utilisables par les autres GPU, ce qui change la donne.

Pour qui ?

L’un des avantages de cette approche est que ces techologies ne réclament aucun nouveau matériel. En théorie, Clustered Geometry et PTLAS sont compatibles avec un très grand nombre de GPU existants.

En résumé, pour l’instant :

  • NVIDIA : toutes les cartes GeForce RTX
  • AMD : les Radeon RX 9000
  • Intel : les Arc série B et certains processeurs Core Ultra récents
  • Qualcomm : les Snapdragon X2 (pilotes attendus au premier semestre 2027)

Techniquement, il suffit que les entreprises concernées mettent à jour leurs pilotes pour profiter de ces améliorations. Chacune devra déterminer quelles cartes seront compatibles. Par exemple, il n’y a aucune information sur le support des Radeon RX 7000, il faudra donc attendre pour en savoir bien.

Bon, et les performances alors ?

Commençons par la mauvaise nouvelle : oui, il est nécessaire que les éditeurs de jeux rendent leurs titres compatibles avec ces techniques pour en profiter. Il n’y a donc aucun jeu prenant en charge Clustered Geometry et PTLAS aujourd’hui, et il faudra attendre que les entreprises concernées s’expriment sur le sujet.

La bonne nouvelle maintenant : le gain peut être significatif, voire… gigantesque. Dans une démonstration de Microsoft sur une Radeon RX 9070, la scène passe de 1,2 à 79 images par seconde, et la mémoire vidéo consacrée au sommaire de la scène tombe d’environ 7,3 Go à 774 Mo.

Cette multiplication des performances par 66 a fait le tour du web ces derniers jours. Et pour cause, on n’a pas souvent l’occasion de voir de tels gains. Mais calmons tout de suite les espoirs, sans les doucher : il s’agit d’un cas extrême, mis en avant par Microsoft pour illustrer le potentiel de ses deux techniques. Ensuite, la comparaison est faite avec le pire scénario possible, c’est-à-dire une reconstruction complète à chaque image. Comme on l’a vu précédemment, les développeurs ont déjà des astuces pour éviter ce type de scénario. Enfin, on n’a rien sans rien : la mémoire de travail nécessaire pendant la reconstruction augmente fortement, mais les autres gains permettent en théorie un bon compromis dans tous les cas.

Microsoft l’indique clairement dans son billet de présentation, il ne faut pas s’attendre à des gains d’une telle ampleur dans tous les jeux. Une démonstration plus réaliste, fournie par NVIDIA, met ainsi en scène des milliers de dominos qui tombent. La mise à jour de la scène passe de 2,88 ms à 0,79 ms par image, alors que le lancer de rayons lui-même devient légèrement plus lent. Le bilan reste positif, mais on est loin d’un facteur 66 (le nombre d’images par seconde passe de 116 à 125).

Même si les gains réels seront plus mesurés et limités aux titres exploitant le ray tracing, une hausse des performances sans changer de matériel est toujours appréciable. Les deux techniques laissent imaginer des mondes ouverts plus denses et plus animés en lancer de rayons, des reflets et des ombres plus fidèles au décor, et une consommation de mémoire vidéo moindre.

Enfin, notez que ces annonces se sont accompagnées d’une autre en parallèle : Advanced Shader Delivery, qui doit réduire les saccades dues à la compilation des shaders en livrant des shaders déjà compilés. La fonction est déjà prise en charge par AMD pour ses Radeon RX 7000 et 9000 dans les derniers pilotes. Chez Intel et NVIDIA, il faudra attendre une nouvelle mouture.

☕️ Discord travaille sur des clients natifs pour les ordinateurs

5 novembre 2026 à 11:15


Discord travaille à se débarrasser d’Electron pour son client « desktop », à destination de Windows, macOS et Linux. La rumeur courait depuis un moment, mais Stanislav Vishnevskiy en personne, cofondateur et directeur technique de l’entreprise, l’a confirmé sur X.

Son message s’accompagne d’ailleurs d’une capture, montrant le processus « Discord Phoenix » (nom de code de cette future mouture) et sa consommation de 290 Mo de mémoire vive. On remarque d’autres éléments, dont probablement un clin d’œil à Steam et ses 856 Mo consommés, l’application de Valve utilisant des technologies web.

Ce changement est attendu de pied ferme, car Discord peut consommer jusqu’à plusieurs Go de mémoire. Nous l’évoquions fin septembre, quand l’arrivée d’un mode jeu avait été révélée par le compte Discord Previews. La différence pourrait donc s’avérer énorme, libérant une grande quantité de RAM au profit des jeux, Discord étant souvent associé aux plaisirs vidéoludiques.

Dans son message, Stanislav Vishnevskiy indique que la nouvelle application sera intégralement en Rust, langage que l’entreprise utilise déjà pour différents composants. L’interface sera bâtie avec GPUI, un framework accéléré matériellement par le GPU pour Rust. Dans des réponses données sous son tweet d’origine, on apprend également que l’application aura exactement la même apparence qu’aujourd’hui, que le support de Linux devrait en être amélioré et qu’une version web continuera d’exister, Discord abandonnant l’actuel JavaScript pour du WebAssembly (Wasm).

Enfin, Stanislav Vishnevskiy espère que cette nouvelle version sera « bientôt » proposée en test aux utilisateurs. Le responsable n’en parle pas, mais il s’agira probablement du canal Canary de l’application.

Microsoft veut décidément convaincre sur les performances de Windows 11

5 novembre 2026 à 10:50
Ram, ram, rameurs ramez...
Microsoft veut décidément convaincre sur les performances de Windows 11

Microsoft l’assure encore : Windows 11 consomme moins de mémoire vive. Ce serait surtout le cas pour les machines dotées de 8 Go de RAM, dans un contexte toujours plus tendu de pénurie et d’explosion des prix. Bien que la communication ait une visée marketing, l’entreprise assure que les efforts se poursuivent.

2026 doit marquer un tournant dans l’histoire de Windows 11. Microsoft communique abondamment depuis le début de l’année sur un effort général et profond autour de son système, afin de répondre aux critiques. L’éditeur aura pris le temps de la réflexion, depuis la commercialisation de son produit en octobre 2021.

Comme le rappelle notamment Windows Central, la sortie du MacBook Neo et de ses 8 Go de mémoire a mis en lumière les défaillances de Windows dans ce domaine. Le système est accusé d’être lent, peu réactif, un ogre vorace en mémoire aux interfaces bâties sur des technologies web et pénible à utiliser. Avec les tensions croissantes sur la mémoire vive et la NAND (dans les SSD), et probablement sous pression des constructeurs qui aimeraient lancer des configurations plus chichement équipées, Microsoft devait réagir. D’autant que Windows 11 demande officiellement 4 Go de mémoire pour fonctionner.

Trois axes d’amélioration

Dans son billet du 3 novembre, Microsoft commence par indiquer qu’une mémoire pleine n’est pas en soi un problème : les données et applications se tiennent prêtes dans un certain contexte, qui peut évoluer à mesure que les besoins changent au cours de la session. « Le vrai test est de savoir si votre PC reste réactif, pas de la quantité de mémoire inutilisée », affirme l’entreprise.

Trois leviers sont quand même mentionnés pour les améliorations de ce mécanisme. La compression des données d’abord, pour réduire la taille des informations moins utilisées. La fonction existe depuis des années, mais elle a été retravaillée pour les configurations à 8 Go, a priori pour être plus agressive. En conséquence, Windows 11 peut garder jusqu’à 2 Go de données actives supplémentaires en mémoire, réduisant les chances qu’un onglet ou une application ait besoin d’être complètement rechargé.

Microsoft indique ensuite avoir donné la priorité aux interactions, surtout les principales comme le menu Démarrer, le clic droit, la recherche, les paramètres, l’Explorateur ou encore l’outil Capture d’écran. Autant de composants qui répondraient jusqu’à 20 % plus vite, sans que Microsoft ne détaille sa méthode de calcul. Le système sait mieux suspendre certaines activités quand la machine est sollicitée par l’utilisateur, par exemple l’indexation.

Un mécanisme de lancement accéléré a également été mis en place, dont Edge est la première application à profiter. Le gain de temps peut grimper jusqu’à 33 %, mais il est de 15 % en moyenne. Microsoft ajoute que ce mécanisme est ouvert aux applications tierces. À propos d’Edge, le navigateur met désormais en veille les onglets après 15 min par défaut, contre 2 heures jusqu’à présent.

Enfin, Microsoft travaille sur les applications courantes. Dans des scénarios multitâches impliquant Windows, Edge et la suite Office, les gains observés grimpaient jusqu’à 900 Mo, dont jusqu’à 360 Mo pour Office. L’éditeur explique que les améliorations viennent aussi bien de la manière dont la mémoire est gérée et de comment elle est utilisée par les applications, mais sans donner plus de détails.

Les éditeurs tiers doivent eux aussi profiter de ces améliorations, en théorie. Microsoft cite l’exemple du client WhatsApp pour Windows, qui aurait constaté un gain à deux chiffres, là encore sans plus de précision. Drôle de choix d’ailleurs, car cette application est probablement l’une des pires en matière d’efficacité : WhatsApp a mis fin à son application native et a basculé sur des technologies web, avec une consommation oscillant entre 1 et 3 Go de mémoire. À moins de besoins spécifiques, la version web du service fera largement l’affaire.

La route sera longue

La fin du billet mentionne plusieurs autres améliorations en préparation. Par exemple, une compression des données en mémoire « encore plus intelligente et efficace ». Plus intéressant, il y a un travail en cours pour qu’un plus grand nombre de fonctions et d’applications partagent des éléments communs, avec moins de chargements en mémoire à la clé. La recherche et les widgets devraient ainsi partager un seul moteur web. Idem pour OneDrive et Photos, même si on ignore s’il s’agit là encore d’un moteur web ou d’autres composants.

D’autres chantiers sont en cours, dont la progression du framework natif WinUI 3 pour un nombre croissant d’applications. Microsoft dit également être en discussion avec les fabricants de PC et de puces pour « optimiser » la quantité de mémoire que le matériel réclame pour fonctionner. L’éditeur affirme enfin travailler avec des développeurs tiers pour « aider leurs apps à utiliser plus efficacement la mémoire ».

Toutes ces informations manquent cependant de précision. Les notes en bas de page montrent que les gains observés sont souvent basés sur un faible nombre de machines et dans des cas favorables. Il ne semble pas y avoir pour l’instant de tests indépendants. Si le mouvement de fond va dans le bon sens, il est donc difficile de savoir aujourd’hui dans quelle mesure ces améliorations sont efficaces.

Ce billet comporte en outre une dimension marketing très claire. D’une part, il se termine justement par des offres sur des PC peu onéreux, comme une offre à 429 dollars chez Walmart. D’autre part, il est évident que Microsoft travaille au successeur de Windows 11. Le système ayant agacé par de nombreux aspects depuis sa sortie, l’éditeur doit redorer son image avant d’avoir un nouveau produit à vendre.

Ce point est loin d’être anodin. La fin précipitée de Windows 10 (même si l’Europe a un traitement de « faveur »), le passage forcé à Windows 11, l’expérience utilisateur moyenne, la montée en puissance de Linux ou encore l’agacement engendré par la prolifération des outils IA sont autant de facteurs à prendre en compte. Si « Windows 12 » n’est pas suffisamment attirant, la question d’une bascule vers un autre environnement se posera d’autant. Microsoft a donc tout intérêt à continuer le travail sur ce que l’on attend d’un système d’exploitation : performances, fiabilité et sécurité.

Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

5 novembre 2026 à 08:30
Dans la jungle, terrible jungle
Mode sombre adaptatif, onglets verticaux, Siri AI : Apple sort Safari de sa torpeur

Avec les prochaines versions d’iOS et de macOS, Safari s’offrira plusieurs nouvelles fonctions importantes : les onglets verticaux, un mode sombre adaptatif qui va mettre à la retraite plusieurs extensions, et une nouvelle dose de Siri AI.

Là où les éditeurs de navigateurs web empilent les nouvelles fonctions et les modifications à toute vitesse, Apple a toujours conservé un train de sénateur pour Safari. La position privilégiée que le logiciel occupe dans les systèmes d’exploitation du constructeur lui permet de vivre une petite vie assez tranquille, loin de la frénésie de la concurrence.

Mais il arrive aussi parfois, au détour d’une mise à jour discrète, qu’Apple décide de faire soudainement un petit effort. La version 27.3 contient non pas une, pas deux mais trois nouveautés importantes ! Pour en profiter, il faudra au préalable télécharger et installer iOS 27.3, iPadOS 27.3 et macOS 27.3 . Oui, chez Apple, pour pouvoir utiliser une poignée de nouveautés dans un navigateur, il faut impérativement lancer les grandes manœuvres sur ses machines et les mettre à jour.

Ces nouvelles versions des systèmes d’exploitation sont actuellement proposées en bêta pour les développeurs. Sur Mac, avec un peu de chance, le constructeur livrera peut-être une version autonome de Safari 27.3 quand la mouture finale de macOS 27.3 sera disponible.

Un mode sombre pour les sites qui n’en ont pas

La première nouveauté est un mode sombre adaptatif, qui bascule la page web en mode sombre lorsque l’affichage du smartphone, de la tablette ou de l’ordinateur est lui-même en mode sombre. Bien sûr, les feuilles de styles des sites web peuvent adapter les couleurs de leurs pages en fonction du mode de la machine.

Mais ce n’est pas le cas de tous : en se basant sur des stats de Google, Apple relève que près de 40 % des pages sont chargées par des internautes ayant activé le mode sombre, mais seuls 10 % des chargements concernent des pages qui le prennent en charge.

Lorsque Safari 27.3 affiche un site web incompatible avec le monde sombre, il affiche en haut de page une invitation à activer le mode adaptatif. Attention, des éléments peuvent alors manquer de contraste, les couleurs peuvent paraître « différentes », et certains sites ne sont pas compatibles.

Apple explique que ce mode inverse la luminosité des couleurs tout en préservant leurs teintes : les fonds clairs deviennent sombres, et les textes foncés s’éclaircissent, avec un contraste d’au moins 4,5:1 pour assurer la meilleure lisibilité possible. Les dégradés clairs sont eux aussi assombris ; la plupart des images restent intactes, mais certaines icônes et logos au format SVG sont adaptés pour rester visibles.

Il n’existe pas d’option dans les réglages de Safari pour activer ou désactiver automatiquement cette nouveauté, il faut se rendre sur un site incompatible avec le mode sombre pour voir la notification. Cela pourra changer dans les prochaines versions.

Cette nouveauté risque de porter un coup fatal à plusieurs extensions qui se chargeaient déjà de la bascule forcée au mode sombre pour les sites web récalcitrants (comme Noir, par exemple).

Les onglets prennent la verticale

Deuxième grosse nouveauté de Safari 27.3 : les onglets verticaux. Sur Mac, iPad et sur l’écran interne de l’iPhone Duo (l’iPhone tout court n’y a pas droit), ces onglets se présentent sous la forme de leurs favicons dans un panneau à droite. Il est possible d’agrandir ce panneau pour révéler les noms des pages web. Les onglets peuvent être déplacés à la main, et supprimés.

Sur Mac, l’activation passe par le menu Présentation > Tab Layout > Vertical. Sur iOS et iPadOS, il faut se rendre dans les réglages de Safari et sélectionner la nouvelle option « Barre d’onglets verticale ».

Siri AI aux commandes

Apple ne pouvait décemment pas passer à côté de l’occasion d’intégrer un peu plus profondément Siri AI dans Safari. La version 27.3 du navigateur permet à l’assistant de gérer les onglets. Siri AI est par exemple capable de montrer tous les onglets (ou uniquement les onglets d’un site web) de fermer un onglet, d’afficher l’onglet qui parle d’un sujet spécifique, de dupliquer ou de fermer un onglet, ou encore d’organiser les onglets (par exemple « place les onglets de Next en premier »).

Siri AI est également en mesure d’effacer les données des sites et de l’historique, d’épingler des articles dans la liste de lecture (et d’afficher cette même liste). Cela fonctionne plutôt bien dans nos tests, et l’assistant demande régulièrement de confirmer une action. Mais malheureusement tout cela reste cantonné au Mac dans l’Union européenne. Siri AI n’est toujours pas disponible sur iPhone ou iPad dans l’UE.

En 1972, des Floridiens immergent jusqu'à 2 millions de pneus pour créer un récif. 50 ans plus tard, des plongeurs les remontent un par un

Transformer des déchets en refuges pour la biodiversité marine. L'idée semblait prometteuse. Pourtant, au large de la Floride, une initiative lancée il y a plus d'un demi-siècle a pris une tournure inattendue. Aujourd'hui, les plongeurs tentent encore de réparer les conséquences de cette...

Revolut vire Claude Code pour une IA chinoise et divise ses coûts par dix

4 novembre 2026 à 10:39

La fintech britannique Revolut affirme avoir réduit d'environ 90 % sa facture d'IA de codage en moins d'un an, en remplaçant les outils commerciaux comme Claude Code, l'assistant de programmation d'Anthropic, par un modèle chinois hébergé sur ses propres serveurs.

David Abitbol, qui dirige l'infrastructure de la banque en ligne, a raconté la bascule lors d'une conférence à New York. Ses 2 000 ingénieurs sont passés de Gemini début 2025 à Claude Code début 2026, avant d'adopter GLM, un modèle ouvert développé par le chinois Z.ai et utilisé aujourd'hui en version 5.3.

Le calcul est vite fait. Auto-hébergé, GLM revient à 0,30 dollar le million de tokens, ces unités de texte que les fournisseurs d'IA facturent à la consommation, soit à peu près dix fois moins que Claude Code ou que Codex, son équivalent chez OpenAI. Certains développeurs coûtaient jusqu'à 10 000 dollars par mois, pour un retour jugé décevant en interne.

Le tout tourne sur 56 cartes graphiques Nvidia B200 installées chez Revolut. Plutôt que d'empiler les cartes, les équipes ont surtout gratté de la performance avec des réglages fins, comme la compression du modèle ou la séparation des différentes phases de calcul.

Côté performances, la première réponse tombe en moins de 3 secondes et le système sort environ 200 tokens par seconde, et même 800 le soir quand les bureaux se vident. Au-delà de 5 secondes d'attente, les plaintes pleuvent en interne.

La vraie surprise est ailleurs en fait. Les plus gros gains ne viennent pas de l'écriture de code mais du débogage et du traitement des tickets Jira et Confluence, ces outils de suivi de projet que tout le monde adore détester. Le temps de codage se serait quand même amélioré de 60 %.

Et puis il y a l'effet psychologique. Avec des tokens illimités en interne, les ingénieurs ne rationnent plus leurs requêtes pour tenir le budget du trimestre, et la facture ne réserve plus de mauvaise surprise en fin de mois. Les modèles commerciaux restent accessibles pour les cas particuliers, les tâches visuelles partent par exemple chez Gemini.

Un modèle chinois au coeur d'une banque, la question fâche forcément. Abitbol balaie. Hébergés en local ou sur un cloud régional, les poids du modèle ne font selon lui courir aucun risque, le danger serait plutôt de passer par des API hébergées on ne sait où.

Les fenêtres d'un million de tokens que vendent les gros acteurs du secteur sont à ses yeux "une arnaque", 256 000 suffisent largement à coder. Tout le marché vend exactement l'inverse depuis deux ans.

Source : Theregister

Le C++26 refusé à l’ISO, une première dans l’histoire du langage

4 novembre 2026 à 10:05
Le comite n'a pas contracté
Le C++26 refusé à l’ISO, une première dans l’histoire du langage

Pour la première fois de son histoire, le langage C++ a échoué à réunir assez de votes au sein de l’ISO pour une nouvelle version. Le C++ 26 n’a pas été ratifié, faute d’un accord sur plusieurs points, dont le principal est le concept de contrat. Explications.

Le 23 octobre avait lieu le vote des organismes nationaux sur le projet de norme internationale (DIS). Le lendemain, Robert Seacord, qui dirige le comité du langage C à l’ISO, annonçait sur LinkedIn que le texte avait été désapprouvé, y évoquant un « jour triste pour la communauté C++ ».

Une première pour le C++

Pour être adopté, un projet doit réunir deux conditions. Il lui faut non seulement les deux tiers des voix des membres participants, mais les votes négatifs ne doivent pas non plus dépasser le quart des votants. Or, C++ 26 n’a obtenu que 12 voix sur 20, soit 60 %, alors que 14 étaient nécessaires. En outre, les votes négatifs ont atteint 9 sur 22, soit 41 %. Le projet C++ 26 a donc échoué sur les deux tableaux.

Selon Mateusz Pusz, membre du comité national polonais qui a consulté le résultat officiel, neuf pays ont voté contre : Danemark, Finlande, Iran, Italie, Japon, Luxembourg, Roumanie, Espagne et Suède. La France et l’Irlande se sont abstenues tout en adressant des commentaires techniques. La Pologne et les États-Unis se sont abstenus sans commentaires.

C’est la première fois qu’une nouvelle version du langage n’est pas normalisée par l’ISO. Pour Robert Seacord, aucune norme de langage n’avait jamais échoué à ce stade. Selon Daveed Vandevoorde, membre du groupe de direction du comité C++, c’est même encore plus significatif : aucun projet antérieur n’avait reçu un seul vote contre.

Au cœur des débats, les contrats

Le C++ 26 dresse une longue liste de nouveautés, parmi lesquelles les contrats. En développement, un contrat inscrit dans la déclaration d’une fonction ce qu’elle exige de son appelant et ce qu’elle garantit en retour. Il s’agit respectivement de la précondition et de la postcondition. Par exemple, une fonction de racine carrée peut exiger un nombre positif et promettre un résultat tout aussi positif.

Cette idée n’est pas nouvelle, comme l’indique le site Les Joies du Code. Le principe a été popularisé dans les années 1980 par l’informaticien français Bertrand Meyer avec son langage Eiffel. D’autres langages plus modernes, comme Ada et D, l’intègrent également. Le contrat figure dans la déclaration, à la vue de tous (aussi bien les appelants que le compilateur et les outils d’analyse). Pour ses défenseurs, il sert même de documentation qui ne peut pas devenir obsolète en silence.

Pour donner une idée de l’âge du sujet, le comité C++ travaille dessus de manière concertée depuis 2004, et une première version avait été proposée pour C++ 20, avant d’être supprimée en 2019. La version actuelle, présente dans la proposition de C++ 26 récemment refusée, avait pourtant reçu l’aval d’un sous-comité technique en février 2025, par 100 voix contre 14.

Alors que s’est-il passé ? En fait, si l’idée fait globalement consensus, sa conception divise. Dans C++ 26, le code source ne décide pas si un contrat est vérifié. Le texte définit quatre comportements possibles : ignorer la vérification, l’effectuer en signalant l’erreur sans s’arrêter, l’effectuer et arrêter le programme, ou l’arrêter immédiatement sans traitement intermédiaire.

Problème, le choix revient à l’implémentation, autrement dit à une option de compilation. Ainsi, une même règle écrite par le développeur peut donc être appliquée strictement, simplement signalée ou ignorée selon la manière dont le programme est construit. Dans son billet, Mateusz Pusz avait résumé ainsi la problématique : une assertion de contrat est-elle une vérification que la compilation peut supprimer, ou une garantie sur laquelle le programme peut compter ?

Deux camps irréconciliables

Sans surprise, les opposants reprochent la possibilité de désactiver les vérifications. Selon eux, cela revient à la pratique déjà connue de tester du code avec des contrôles puis à les supprimer en production. Ils préfèrent que ces vérifications soient toujours actives, ce qui aurait un coût estimé par Google à 0,3 %.

Ils lui reprochent également son inachèvement, car les contrats sur les fonctions virtuelles ont été repoussés à C++ 29. Dans ce camp, on retrouve notamment Bjarne Stroustrup, le propre créateur du C++. Il exprime son rejet des contrats sous cette forme depuis des années, comme l’indiquait The Register en mars dernier.

Pour les défenseurs en revanche, toutes ces critiques ont déjà reçu des réponses. Ils craignent également que le retrait ne repousse encore les contrats de plusieurs années. L’historique va d’ailleurs dans ce sens : après le retrait de C++ 20, il avait fallu six ans pour les remettre sur la table, dans une version plus modeste. En outre, ils reprochent à certains opposants d’avoir plaidé leur cause directement auprès des pays pendant le vote.

Et maintenant ?

D’abord, précisons qu’il y a peu de conséquences immédiates pour les développeurs. La situation est similaire avec les normes Wi-Fi : les compilateurs n’attendent pas la publication d’une norme pour implémenter un projet en cours de travail. Le vote ne modifie pas non plus ce qu’ils proposent déjà. Par exemple, la version 16 de GCC (sortie en avril) prend en charge les contrats à titre expérimental (avec l’option -std=c++ 26). Clang ne les intègre pas encore en revanche.

Quelle suite à présent ? Le comité WG21, le groupe de travail de l’ISO chargé du langage C++, doit se réunir à Búzios, au Brésil, du 16 au 21 novembre 2026. Il devra répondre à chacun des commentaires nationaux (que l’on ne peut pas consulter) et recommander une marche à suivre.

De là, il peut y avoir quatre possibilités : un projet révisé soumis à un nouveau vote de huit semaines, un nouveau projet de comité soumis à commentaires, une publication comme spécification technique, ou l’abandon pur et simple. Le président du SC22, sous-comité de l’ISO chargé des langages de programmation, devra choisir parmi les trois premières. Pour un abandon, il faut en revanche que tout le SC22 vote.

Pour l’instant, les camps sont divisés. Certains militent pour un nouveau vote sur le texte inchangé, d’autres pour retirer la seule fonction contestée afin que le reste passe. D’ici à ce que le problème soit tranché, il est probable que la date du vote glisse en 2027. La future norme pourrait alors changer de nom pour C++ 27.

[MàJ] Fedora 45 est disponible en version finale

4 novembre 2026 à 08:19
Chapeau la distrib'
[MàJ] Fedora 45 est disponible en version finale

Fedora 45 est maintenant téléchargeable en version finale. Les nouveautés sont assez nombreuses, notamment sur la sécurité et les paquets reproductibles.

Mise à jour du 4 novembre

La version finale est désormais disponible au téléchargement. On peut récupérer les images ISO depuis le site officiel.


Article original du 16 septembre

Fedora est le laboratoire à ciel ouvert de Red Hat. La distribution est connue pour être pionnière dans ses choix technologiques, comme le choix du serveur d’affichage Wayland par défaut dès la version 25, longtemps avant les autres distributions (et les bugs de jeunesse qui allaient avec).

Comme Ubuntu, Fedora dispose d’un rythme biannuel, au printemps et à l’automne. La nouvelle mouture 45 est ainsi prévue pour le 20 octobre, ou le 27 en cas de problème. Maintenant que la bêta est disponible, on peut observer ses nouveautés, parmi lesquelles une hausse manifeste du niveau de sécurité.

Toutes les variantes du système peuvent être téléchargées (images ISO) depuis le site officiel. Sur la page de téléchargement, il faut penser à activer le sélecteur d’affichage pour la bêta. Depuis l’annonce officielle, les différents liens pointent tous directement vers les versions 45.

Composants de base

La bêta de Fedora 45 est livrée avec le noyau Linux 7.2, la dernière révision stable (sortie le 16 aout). Parmi les nouveautés de ce dernier, le Cache Aware Scheduling permet à l’équilibrage de charge de tenir compte du cache de dernier niveau au sein des processeurs. Phoronix, connu pour ses tests de performances, indiquait en outre que le noyau 7.2 introduisait des gains mesurables de performances pour les processeurs AMD et Intel. Entre autres nouveautés, on trouve une première prise en charge du HDMI 2.1 FRL dans le pilote AMDGPU, le support du protocole USB4STREAM d’Intel ou diverses prises en charge dans KVM de fonctions de sécurité propres à AMD et Intel.

Comme toujours avec Fedora, la version proposée par défaut pour les PC, Workstation, est fournie avec GNOME, qui passe pour l’occasion en version 51. Cette mouture n’est pas finalisée, même si les composants en bêta sont remplacés par leurs équivalents RC (Release Candidate) après l’installation de Fedora 45. GNOME 51 inaugure des curseurs au format SVG (déjà présents dans KDE), une nouvelle interface de gestion des empreintes digitales, le support de la connexion distante multi-utilisateurs via Kerberos, de nouveaux réglages pour le pavé tactile, de meilleures performances pour Agenda ou encore le nettoyage du code auparavant lié aux anciens pilotes NVIDIA. Pour les personnes n’appréciant pas GNOME, KDE Plasma 6.7 est disponible dans une version dédiée.

Côté développement, la chaîne GNU passe à GCC 16.2, binutils 2.47, glibc 2.44 et gdb 17.2. S’y ajoutent LLVM 23 pour l’ensemble des sous-projets, Go 1.27, Python 3.15, Perl 5.44 et Lua 5.5. Dans les notes de version de la distribution, on peut lire que plusieurs changements cassent la compatibilité. Par exemple, Setuptools 82 supprime le module pkg_resources. Pandas passe de la 2.3 à la 3.0, avec une gestion des chaînes revue, un comportement copie-sur-écriture cohérent et la suppression de fonctionnalités dépréciées depuis longtemps. Même chose avec libxml2, dont le passage de la 2.13.9 à la 2.15.3 s’est accompagné d’un changement d’ABI, imposant une recompilation de masse avec dépréciation des liaisons Python.

Parmi les autres changements, Podman 6 est une des mises à jour les plus lourdes de conséquences. Elle « inclut des changements importants de rupture de l’API et de la ligne de commande, de nouvelles fonctionnalités, ainsi que la suppression finale de composants obsolètes tels que slirp4netns, cgroups v1 et le backend BoltDB », prévient Fedora. Citons également le passage de MySQL de la version 8.4 à 9.7, et celui de MariaDB de la version 11.8 à la 12.3. NetworkManager prend en charge par défaut les réseaux « IPv6-mostly ».

Sécurité : plusieurs serrages de vis

Plusieurs changements importants sont présents dans Fedora 45. D’abord, l’équipe indique avoir franchi la barre des 90 % de paquets reproductibles.

Pour comprendre l’intérêt, rappelons qu’un paquet est dit « reproductible » si, à partir du même code source, du même environnement de compilation et des mêmes instructions, n’importe qui peut régénérer une copie identique bit à bit du paquet publié. En clair, il s’agit d’un gage de sécurité de la chaine d’approvisionnement : c’est la garantie que le binaire téléchargé correspond bien au code source publié. Dans le cas de Fedora, toute non-reproductibilité détectée est considérée comme un bug et est traitée comme telle, via un rapport. La distribution n’est pas la seule à progresser dans ce domaine, d’autres comme Arch Linux ou NixOS font de même.

On reste dans le sujet avec la vérification désormais obligatoire des signatures par le gestionnaire de paquets RPM. Un mode de vérification stricte, conformément au comportement en amont introduit par la version 6.0, comme nous l’indiquions il y a un an. Ainsi, seuls les paquets dont la signature est vérifiée peuvent être installés, sauf dérogation explicite avec --nosignature ou l’API correspondante. Les RPM compilés localement et non signés sont directement concernés. Côté Fedora, ce changement se fait dans la foulée du passage à RPM 6.1.

Fedora 45 restreint également ptrace par réglage global dans le noyau qui retire par défaut certaines permissions de débogage aux utilisateurs non privilégiés. L’objectif est d’empêcher un logiciel malveillant d’inspecter les autres processus du même utilisateur. En revanche, si des outils de débogage sont installés, un fichier sysctl rétablit le comportement classique de Fedora 44 et des versions précédentes.

Autre changement significatif, le changement de fournisseur par défaut du service Secret. On passe ainsi de KWallet et GNOME Keyring à oo7. Écrit en Rust, il implémente la même interface D-Bus org.freedesktop.secrets, et se veut une alternative légère utilisable sur tous les environnements. Il est développé dans le cadre du projet linux-credentials et sert déjà de service de secrets natif pour COSMIC Desktop. D’après la fiche Fedora, oo7 doit permettre un modèle d’autorisation limitée par application ou par service, ouvrir la voie à l’authentification FIDO2 et mieux encadrer l’accès des applications isolées aux secrets.

On trouve d’autres modifications liées à la sécurité, comme l’interdiction par DNF5 de changer de fournisseur par défaut. Un changement important, car à moins d’une manipulation spécifique, un paquet installé ne peut donc plus être remplacé automatiquement par celui d’un autre fournisseur. Signalons aussi que chpasswd et newusers passent désormais par PAM et appliquent donc les politiques de mots de passe du système.

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